Kulissza

Half-life 2 – Mi lett volna?

Szinte mindenki tisztában van ma már azzal, miként lett a Half-life sorozat a világ egyik legismertebb és leginnovatívabb játékszériája. Az első és a második rész grafikája, a környezet mentén való történetmesélése, a fizikája, egyes játékmechanikai elemei és a karakterei mind korszakalkotónak számítottak a maguk korában, és megalapozták az FPS zsáner jövőjét. Azonban milyen úton jutott el a Half-life idáig, és hogyan alakult volna másképp a sorsa?

beta.png

A cikk főképp azoknak szól, akik ismerik valamilyen szinten a második játékot, azonban a Half-life régi verziójának egyes elemein végighaladva folyamatosan összehasonlítási alap lesz a jelenlegi verzió is.

A játék alapjai

A Half-life 2 története rendkívül egyszerű (az elnyomott emberiségnek le kell győznie az interdimenzionális megszállókat), a legtöbb rajongóját főképp nem ez ragadja meg, hanem minden ami emögött helyezkedik el. A régi Half-life 2 történetéről nem is tudni sokat 2003 előttről (ekkor szivárogtatták ki ugyanis a játék egyes elemeit), ezért e tekintetben óriási változásokat nem fedezhetünk fel. Kisebb-nagyobb eltéréseket azonban bőven fedezhetünk fel a konkrét eseményeken kívül.

0_wvwh5axceil904ry.png

A két legszembetűnőbb eltérés a játék elhelyezése és a hangulata. A második rész eleinte ugyanis az első játékkal megegyezően Amerikában játszódott volna, ezután tértek csak át a Kelet-Európai helyszínre, ami azóta is egyedülálló eleme a több mint 15 éves játéknak. Ugyanis míg két másik lényeges játéksorozat (Metro, Stalker) is egy apokalipszis utáni Kelet-Európát használ a környezetének, addig a Half-life 2 egészen máshogy közelíti meg a disztópikus állapot eredetét és hangulatát. A baljós atmoszféra mellett bőven hagy helyet humornak, és látványvilágában is mindig mer élénkebb színeket használni. Azonban ez nem volt mindig így, mivel az eredeti elképzelések szerint a játék sokkal komorabb és idegenebb lett volna, még a végleges verziónál is. A földet uralma alá vonó hatalom, a Combine eleinte sokkal brutálisabb módon bánt City 17 lakóival. Egyik példája ennek az összes lakos, köztük a gyerekek rabszolgamunkája a gyárakban; a levegő-kitermelés miatt gázmaszkviselésre kényszerülő emberek; vagy a „szórakoztatásra” használt videojáték, amiben a lakosok egy robotot irányítva egymást tudják legyilkolni. A jelenlegi verzióban a Combine csak a legvégső esetben alkalmaz erőszakot az emberek ellen, inkább csak az életterüket próbálja egyre jobban visszaszorítani, és büntetésként néhány lakost agymosottan és átalakítva bevesz az arctalan seregébe.

city17.pngA játék fő helyszíne, City 17 egy korai látványterven és a végleges játékban

Ezeket az elemeket főleg a játék elején ismertük volna meg, azonban az atmoszféra megváltoztatása mellett azért se kerültek be végül a végleges verzióba, mivel azok túl hosszúvá tették volna a játék első részét, tönkretéve ezzel a Half-life 2 tempóját.

Kivágásra került a történetből a Borealis hajója is, ami szemfülesebb játékosoknak ismerős lehet az Episode 2-ből, ugyanis ez az eszköz, aminek az Episode 3-ban fontos történeti szerepe lett volna.

Az ellenségek

A játék egyik legegyedibb, mégis kissé háttérbe szorult eleme szintén a Combine-hoz köthető, ami pedig nem más, mint az organikus disztópia, vagyis az élő dolgokkal ötvözött mechanika (leginkább a biopunk-hoz lehetne ezt a stílust hasonlítani). Ez sok helyen – főleg ellenségeknél – még mindig felfedezhető, azonban a végleges verzió sokkal visszafogottabb e tekintetben. Sok organikus robot-ellenség lett kivágva a Half-life 2-ből, hogy a játékosok jobban meg tudják különböztetni a megszálló Combine-t a független idegenektől (Ilyenek az első játékból továbbvitt Xen-i ellenségek és az antlion-ok).

Kivágásra ítéltetett pár másik ellenség is, amik közül érdemes megemlíteni a 2003-as E3-on bemutatott Hydrát, ami animáció nélkül csupán egy kód alapján mozgott volna; azonban az akkori technológiának ez még túl komoly feladatnak bizonyult.

Ezenkívül jó pár más ellenséget összeolvasztottak egymással, vagy az atmoszféra és a történet elemeivé váltak, tehát sok közülük, ha kicsit rejtve is, de még mindig ott van a játékban. Másokat jövőbeli játékokhoz terveztek újrahasznosítani, ebből azonban mint tudjuk, nem lett sok minden.

ellensegek.png

Kivágott ellenségek: A hamvasztó, Pajzs-szkenner, Idegen orgyilkos, Crab Synth és a Combine szuperkatona

A fegyverek

A folyamatosan fejlődő, és nagyon logikusan felépített fegyverarzenál szintén jellegzetessége az első és második részeknek (az epizódoknál már nem lehet ugyanezt elmondani), azonban eredetileg egész másképp lett volna a fegyverrendszer a Half-life 2-ben megalkotva. A kisszámú, de folyamatosan erősödő fegyverek helyett rengeteg hasonló lett volna, amik között a játékosnak folyamatosan váltogatnia kellett, mivel nem vihette mindig az összeset magával. Erre egy jó példa a Physgun, ami a logikai feladatok megoldására alkalmas Gravity Gun nagytestvére lett volna, azaz hatósugara nagyobb lett volna elődjénél. A szinte egyforma fegyverek mennyiségét végül leredukálták, hogy a játékos inkább taktikailag gondolkozzon egy csatahelyzetben, mint hogy mindig azzal lőjön, mint ami éppen nála van.

fegyverek.pngKivágott fegyverek: a feszítővasat helyettesítő jégcsákány, a Physgun, OICW és az eldobható Headcrab

A karakterek

A játékoson kívüli karakterek a Half-life 2 legnagyobb előrelépésének számítottak a 2000-es évek elején, hisz addig egyik videojáték sem tudott ennyire hihető és emberszerű szereplőket gyártani. Funkciójuk pedig nagy volt a játékban, ugyanis cutscene-ek híján csak az ő szavaik tudták a történetet a játékos felé közvetíteni. A karaktergárdája azonban a játék eredeti arcát követve egészen más hangulatú volt. A családias, szerethető csoport, akik mindvégig segítik Gordont az útján eredetileg több tagból állt, és mindegyiküket külön-külön ismertük volna meg, ám a korai játék a hosszúsága miatt egyik karaktert sem tudta rendesen kidolgozni. Ezért végül egy kisebb, de jól bemutatott csoport mellett döntöttek a játék készítői.

karakterek2.pngA karakterek látványterven és a végleges játékban: Alyx Vance, Eli Vance és Wallace Breen (eredetileg: a Konzul)

Konklúzió

A half-life széria második installációja megreformálta az FPS műfajt, azonban ahhoz, hogy el tudjon jusson erre a szintre, rengeteg dolgot kellett változtatnia a játék egyes elemein. És míg ezek közül sok teljesen érthetően került ki a végleges verzióból, néhány karaktert, ellenséget, történetszálat vagy látványtervet szívesen láttunk volna megvalósítva. De ami a filmekre, az a játékvilágra is alkalmazható ez esetben: azaz a jó ötletek sosem halnak meg, csak a későbbi megvalósításukra várnak. A Valve esetében lehet hogy kicsit többet kell várniuk – de addig is itt van a Half-life rajongói közössége, ami sosem engedi a régi ötleteket, és ezáltal magát a sorozatot sem meghalni.