Játék

A világ mocskát el kell takarítani – Ready or Not (PC) kritika

Én még emlékszem arra az időre, amikor élethű taktikai shooter-t gyártani maga volt a videojáték-ipar csúcsa. A kétezres években olyan sorozatok versenyeztek egymással a legnagyobb címéért, mint a Rainbow Six, Ghost Recon (mindkettőből az eredeti eresztés), SOCOM, ARMA, vagy maga a SWAT sorozat. És bár a videojátékok jelenlegi kora nem igazán kedvez a realista taktikai FPS-eknek, van pár játék, ami az elmúlt években kényezteti az ilyen játékokért rajongó boomereket, akik nem hajlandóak elfogadni, hogy ennek a műfajnak leáldozott. Ilyen volnék jómagam is, igen. És van egy cím, ami talán ezek között is kiemelkedik, mert sikerült teljesen visszahoznia azt az érzést, amit anno a SWAT 4-et tolva átélhettünk kis szarosként. Ez a Ready or Not, ami bár már nem mai csirke, a 2021-es Steamre kerülésével, de a júliusi konzolos újra kiadás miatt mindenképp érdemes megemlékezni róla, hiszen most végre a teljes gamer közösség elit rendőrök bőrébe bújhat.

Erre szükség is van, mert a képzeletbeli kaliforniai nagyváros, Los Sueños a DC-univerzum Gotham City-jével próbál versenyezni, ami a bűnözést illeti. Még szerencse, hogy a város rendelkezik a legjobb SWAT egységgel a világon, akik konkrétan minden helyzetben is megállják a helyüket. Legalábbis ha mi kellően ügyesek vagyunk a játékban, ugye. Nagy történetet nem kell várni, ez egy “fapados” taktikai FPS. És bár a VOID Interactive írói megpróbáltak valami kapcsot alkotni a különböző küldetések között – ami egyébként néhol kifejezetten érdekes is tud lenn – azért itt nem fogjuk telesírni a párnánkat a drámától. De valljuk be, nem is ez ennek a játéknak a lényege.

Ami viszont nagyon is fontos, az a játékmenet. Na és ezen a téren remekel a Ready or Not. 2005-ös megjelenése óta a SWAT 4 volt a zsáner etalonja, teljesen megérdemelten. A VOID-os srácok azonban fogtak mindent, ami jó volt abban a játékban, modern igényekre szabták…és hozzáadtak még egy kicsit. A Ready or Not olyan aprólékos, olyan részletesen kidolgozott, ami a taktikai lövölde részét illeti, hogy konkrétan napokig tartott megtanulnom csak a gombkiosztást. Ez nem Call of Duty-féle csillámpónis akciólövölde. Ez kőkemény szimuláció. És ennek megfelelően a játék meg is követeli tőlünk, hogy úgy álljunk neki a megoldandó helyzeteknek. A különböző opciók felsorolásba bele sem mennék, inkább csak azt emelném ki, hogy ebben a játékban a megfontolt, alapos munka az ami célra visz, nem pedig a trigger-happy felfogás.

Mert taktikai érzék és komoly csapatmunka nélkül ebben a játékban nem megyünk semmire. Figyelnünk kell arra, hogy az elkövetőket előbb felszólítsuk a megadásra (mégis csak rendőröket alakítunk a játékban), hogy a civileknek még csak véletlenül se essen baja – ide értve például, hogy nem lődözhetünk csak úgy át a falon, mert ki tudja mi/ki van mögötte. Figyelnünk kell társaink helyezkedésére, nagyon fontos, hogy megvédjük egymást. Már csak azért is, mert ebben a játékban néhány rosszul bekapott találat nagyon hamar a temetőbe juttathatja az embert. Bármelyik ajtó mögött lehet egy botlódrótra kötött gránát, ami a teljes bandát lehúzhatja a rosterről. Figyelnünk kell arra, hogy az elkövetőket minél előbb megbilincseljük és/vagy folyamatosan szemmel tartsuk, mert bármikor úgy dönthetnek, hogy ha rést látnak a pajzson, akkor kihasználják. Mindenre, de tényleg mindenre figyelni kell. Muszáj is, ugyanis minden küldetést osztályoz a játék a megadott szempontok szerint. És ki ne szeretné a legjobb értékelést elérni egy ilyen játékban, nem?

Ami kimondott pozitívum, hogy nehézsége ellenére a játék (többnyire) nem kíván szándékosan szívatni minket. Ha ésszel, logikusan haladunk, akkor jó sorunk lesz. Ráadásul a legkülönfélébb eszközöket adja kezünkbe a játék. Fegyverek teljes tárháza áll rendelkezésünkre, különböző kaliberekben, melyekhez különböző lőszertípusokat is használhatunk, melyek kábé realisztikus ballisztikus tulajdonságokkal bírnak. Ha ez nem elég, akkor telepakolhatjuk a fegyvereket mindenféle kiegészítőkkel is. Eldönthetjük, hogy a mozgékonyságot preferálva kevesebb védelemmel látjuk el karakterünket, vagy két lábon járó tankként akarunk inkább szembeszállni a bűnnel. Cipelhetünk magunkkal faltörő kost, taktikai pajzsot, gránátvetőt, különböző (nem halálos gránátokat), tasert, paprikaspray-t, még egy taktikai kamerát is. Az igazán tökös játékosok pedig nem halálos fegyverekkel is felszerelhetik karaktereiket, ezzel is nehezítve saját dolgukat. De a legjobb S-es értékelést csak így lehet elérni.

A játékot egyedül, gép társakkal is lehet játszani, valamint élő emberekkel közösen is. Előbbi esetben egy öt fős csapat parancsnokát alakítjuk, aki kék és piros tűzpárokra osztott kis egységét dirigálja. Az AI meglepően ügyes mindkét oldalon, bár társainknak megvannak a limitációik. De abszolút élmény tud lenni velük is a játék. Cserébe a civil és ellenséges NPC-k velünk szemben tanúsított viselkedése tud hektikus lenni. Bár ha jobban belegondolunk, ez is élethű. Teljesen kiszámíthatatlan melyik helyzet hogy fog végződni. És ezért baromi nagy élmény olyan arcokkal multiban tolni, akiknek van fingja arról, hogy mi a csízió. Ha szerencséd van, akkor találsz magad körül ilyen embereket. Ha nem, akkor a játék random dob össze ismeretlenekkel, ami elég lutri tud lenni és nagy hatása lehet a játékélményedre. Nekem szerencsére van ilyen társaságom, így csak szuperlatívuszokban tudok beszélni a játékélményről.

Akárhogy is játszunk, minden küldetés ugyanúgy indul. A kapitányságon kiválaszthatjuk a soron következő küldetést, megkapjuk az eligazítást, meghallgathatjuk a 911 hívásokat, képeket nézhetünk a potenciális elkövetőkről és civilekről, ellenőrizhetjük a terület térképét/alaprajzát. Jó esetben kapunk különböző behatolási pontokat is, ami már önmagában egy nagy taktikai döntés, mert nagyon nem mindegy, hogy milyen helyzetből indulunk neki a feladatnak. A küldetések változatosságára és ötletességére nagyon-nagyon nem lehet panaszunk. Van itt minden, egyszerű rablástól kezdve, bűnszövetkezet leleplezésén és fegyverkereskedők lekapcsolásán át olyan zavaró és megrázó szituációkig mint egy iskolai lövöldözés, gyermekrablás, emberkereskedelem. A VOID zseniális munkát végzett a hangulatteremtéssel. Egyes helyeken konkrétan elszorul a torkunk, hol az adrenalintól, hol a látottaktól.  Ráadásul minden egyes pálya felépítésén látszik, hogy minden egyes centit átgondoltak. Hatalmas taps illeti meg a készítőket.

Technológiailag a folyamatos pofozgatás hatására már egész rendben van a játék, de sajnos instabilitások előfordulhatnak. Az Unreal 5 engine, mint sok más játékban, itt is vegyes képet tud mutatni. A környezet zseniálisan néz ki, a fény-árnyék játékok szintén. De a karakterek rendkívül darabosak tudnak lenni, mind kinézetüket, mind animációikat tekintve. Cserébe viszont egyre kevesebb fagyással, crash-sel találkozni és játék közben egész stabilnak érzékelem a frame rate-et, pedig már nem mai vason tolom. A hanghatásokat tekintve viszont 10/10-es a játék. A fegyverek hangjai, a robbanások, az ajtók nyikorgása, mind-mind brutálisan életszerű és hangulatfokozó. Kifejezetten érdemes ezt a játékot egy jó minőségű fejhallgatóval tolni, mert olyan szinten be tud minket szippantani, mintha tényleg a helyszínen lennénk.

Bár a Ready or Not nem tökéletes játék, a maga nemében igenis tökéletes és ennél többet, jobbat nem nagyon kaphatnának a taktikai szimulációs játékok rajongói. Egy ilyen gamernek pedig kihagyhatatlan, kötelező darab. Mert bár a SWAT 4 még mindig zseniális, az eltelt húsz évben történt pár változás, amelyeknek a VOID játéka tökéletesen megfelel. A Ready or Not generációnk SWAT 4-e és meggyőződésem, hogy ha videojáték piac nem változik, akkor ezt a játékot fogjuk most húsz évig etalonként emlegetni.