Társasjáték

A modern Catan? – Scythe ajánló

Az utóbbi évtizedben a társasjátékozás a reneszánszát éli, azonban kevés olyan cím akad, amely egyszerre tudott művészeti, mechanikai és piaci szempontból is maradandót alkotni. A 2016-ban megjelent Scythe pontosan egy ilyen játék, amely idén lett 10 éves, ennek apropóján pedig visszatekintenünk arra, mitől vált modern társasjátékipar klasszikusává.

A játék megszületése mögött Jamey Stegmaier tervező és Jakub Różalski illusztrátor együttműködése áll, akik egy olyan világot álmodtak meg, amely már önmagában is figyelemreméltó. Różalski alternatív, 1920-as évekbeli Kelet-Európájában a falusiak gőzmeghajtású mechák árnyékában élnek a falvaikban. Ez pedig a játékban nem pusztán díszlet, hanem a játék egyik legerősebb tartópillére. Ritka az olyan társas, ahol a téma és a mechanika ennyire szerves egységet alkot.

A játék sikerét nemcsak a kritikai fogadtatás, hanem a számok maguk is alátámasztják. A Kickstarter-kampány során összegyűjtött közel 1,8 millió dollár akkoriban kiemelkedő eredménynek számított, és azóta is stabilan tartja előkelő helyét a ranglistákon. A BoardGameGeek toplistáin máig az élmezőnyben szerepel, ami egy évtized után különösen figyelemre méltó.

Fogaskerekek

A Scythe játékmenete első ránézésre klasszikus stratégiai elemekből építkezik: területfoglalás, gazdaságépítés, erőforrás-menedzsment és visszafogottabb konfrontáció. A hangsúly azonban az aszimmetrián és a döntések súlyán van. Minden játékos egy egyedi frakciót irányít, eltérő képességekkel és akcióstruktúrával, ami már az első köröktől kezdve más-más játékstílust eredményez. A körökben választható akciók rendszere, ahol egyébként nem ismételhetjük ugyanazt a lépést egymás után, folyamatos alkalmazkodásra kényszerít, és kizárja az autopilot jellegű játékot. Fontos kiemelni, hogy a Scythe nem egy klasszikus háborús játék. Bár a mechák és a katonai erők jelen vannak, a győzelem kulcsa inkább a gazdaságunk fejlődése, a népszerűségünk fenttartása, mintsem a csaták megnyerése.

Végtelen világ és történet

A Scythe hosszú távú sikerének a másik kulcsa a bővíthetőség. Az első nagy kiegészítő, a Scythe: Hódítók a messzeségből két új frakcióval bővítette a játékot, amelyek nemcsak új stratégiákat hoztak be, hanem a játékosszámot is hét főre emelték. A Togawa Sógunátus csapdákra építő, taktikus játéka és az Albion klán zászlókkal operáló területkontrollja remekül illeszkedik az alapjáték rendszerébe, miközben friss dinamikát adtak a partiknak.

A második jelentős kiegészítő, a Scythe: Csapás a fellegekből már merészebb irányba vitte el a játékot. A léghajók bevezetése új mobilitási lehetőségeket teremtett, még ha szerepük inkább támogató jellegű is. Az igazi újítás azonban a moduláris végjátékfeltételekben rejlik, amelyek alapjaiban képesek átírni a megszokott stratégiákat, és jelentősen növelik az újrajátszhatóságot. Míg a harmadik nagyobb kiegészítő a Scythe: A Fenris felemelkedése egy komplett kampányt varázsol a játék mellé, összetett történtettel és csavarokkal.

Tíz év távlatából nézve a Scythe egyik legnagyobb erénye éppen az, hogy nem próbál minden lenni egyszerre. Nem a legkeményebb wargaming, nem a legmélyebb gazdasági szimuláció, és nem is a legegyszerűbb belépő társas, viszont ezek egyensúlyából egy olyan élményt hoz létre, amely széles közönséget képes megszólítani. A tanulási görbéje meredekebb az átlagnál, a játékidő gyakran túlnyúlik a dobozon jelzettnél, de aki időt szán rá, egy rendkívül gazdag rendszerrel találkozik. A Scythe ma már nemcsak egy sikeres társasjáték, hanem hivatkozási pont. Hatása érezhető számos későbbi euró és hibrid stratégiai játékban, különösen az aszimmetrikus frakciók és a „konfliktus nélküli konfliktus” megközelítés terén. Kevés játék mondhatja el magáról, hogy egy teljesen új vizuális és mechanikai irányzatot segített népszerűvé tenni, ám a Scythe ezek közé tartozik.

Egy évtizeddel a megjelenése után a Scythe nemcsak, hogy nem kopott meg, hanem talán még értékesebb lett: egy olyan korszak lenyomata, amikor a társasjátékok világa végleg kilépett a rétegtermék státuszból, és globális kulturális jelenséggé vált.