Játék

Éjt nappallá téve, vagy mi? – Dying Light kritika

A zombiapokalipszis, zombivírus téma örökzöldnek számít nem csak Hollywoodban, de a videojátékiparban is. Sőt, ott népszerű csak igazán. Ha csak az elmúlt évek termését vesszük egy rakás játékot lehetne felsorolni. Days Gone, State of Decay játékok, a Resident Evil remake-ek és új epizódok meg persze a The Last of Us mindkét része is valahol ide sorolható. Olyannyira népszerű a téma, hogy vannak stúdiók, akik szinte csak ilyen játékokra álltak rá. Az egyik ilyen a lengyel Techland, akik talán a Chrome, a Call of Juarez és a Dead Island játékokról híresek. A zombis-vakációs Dead Island után pedig igyekeztek még nagyobbat húzni és a lefektetett alapokra építve egy nagyobb, egyedibb élményt kínálni új sorozatukkal, mely a Dying Light beszédes címet kapta.

A Dying Light a “klasszikusnak” számító alap felütést alkalmazza: Egy kísérleti, speciális vírus hatására az emberek hirtelen meghülyülnek és hirtelen egymás húsára kezdenek éhezni. A mutáció hatására különféle genyók jönnek létre – lassúak, gyorsak, mérges gázokat eregetők, önmagukat felrobbantók, nagy bengák…na meg a hiper-szuper mutánsok, akik csak éjszaka jönnek elő. Mert igen, a Legenda vagyokhoz hasonlóan ezek a zombik a nappalt kevésbé szeretik. A kisebbek ugyan előmerészkednek nappal is, de az igazi veszélyt jelentők csak éjszaka aktívak. Helyszínünk Harran, egy – feltételezhetően török – nagyváros. Itt tört ki a vírus, aminek megfékezésére a kormány és a nemzetközi szervezetek karanténzónát hoztak létre a teljes városban. Se ki, se be, ahogy mondani szokás. De ezzel emberek, mármint kognitív funkciókkal még mindig rendelkező emberek ezrei ragadnak a városban, a túlélésért küzdve.

Itt csöppenünk mi bele az eseményekbe Kyle Crane bőrében. Kyle egy nemzetközi ENSZ-jellegű szervezet, a GRE (Global Relief Effort) egyik ügynöke, akit azzal a céllal küldenek a városba, hogy találjon meg egy korábban beküldött, de időközben renegáttá vált ügynököt, illetve hajtson fel minden lehetséges infót a vírusról. A repcsiről földet érve máris fantasztikusan kezdjük pályafutásunkat, ugyanis Kyle-t kb. 3 másodpercen belül megharapja egy zomb…akarom mondani fertőzött, amivel persze ő maga is megfertőződik. Szerencséjére a helyi jótét lelkek megmentik és a Torony nevezetű, helyi  viszik, ahol megkapja a 31-es sorszámot a fertőzést kordában tartó gyógyszerre várók között. Amíg pedig a bogyeszra várunk, sebtiben megismerkedünk a helyi lakossággal és hogy ne unatkozzunk kapunk egy gyorstalpaló tutorial szegmenst a játék magját alkotó parkour részhez (erről még később szót ejtünk).

Mivel Kyle koma nem szeret várni a sorára, ezért “futárnak” áll és inkább beleveti magát az akcióba. A mi feladatunk pedig igazán itt indul el. A történet során igyekszünk megtalálni a renegát ügynököt és helyre rakni a GRE-nek, amit ő összebubult. Mindeközben egyre Kyle egyre mélyebb gyökeret vet a helyi társadalomban is. Szövetségeseket, barátokat szerez, akikhez egyre inkább kötődik, így az eredeti feladata és a helyiek segítése közti lavírozás egyre nehezebbé válik. Ha ez nem lenne elég, akkor a történet pedig nem egy helyen megörvendeztet minket a B-kategóriás akciófilmek klasszikus fordulataival. De ezt itt kivételesen nem mint negatívum jegyzem meg, hiszen kifejezetten jól áll a sztorinak ez a stílus. Mert a Dying Light, mint egy B-kategóriás, szuperlátványos akciótörténet, aminek minden előnyét és pozitívumát sikerült megragadnia a lengyel kollégáknak. Nem kell Mass Effect, vagy egy The Witcher 3, esetleg a zombitémánál maradva Days Gone szintű történetvezetést várni. De, hogy szórakozni fogunk, az biztos.

Mindezt pedig egy nyílt világú kvázi-szerepjátékba építették bele, ahol Harran utcáit tényleg szabadon bejárva hajkurászhatjuk a fő- és mellékküldetéseket. Ha csak az előbbire koncentrálunk, akkor kb 20 órányi mókára számíthatunk, ami korrektnek számít szerintem. Persze nagy hiba lenne leragadni itt, hiszen a mellékküldetések szükségesek lesznek Kyle és a cókmókjának a fejlesztéséhez. Ráadásul vannak kifejezetten klassz mellékszálak. A Techland igyekezett, ha nem is az összesnek, de legalább a többségének egy relatív érdekes keretsztorit adni. Így vannak olyanok, amiket tényleg kár lenne kihagyni. A mellékküldetésekkel pedig legalább duplájára tudjuk nyújtani a játékidőt. Ha pedig minden szir-szart meg akarunk csinálni, akkor a határ a csillagos ég. Ám ami kifejezetten pozitív, hogy a Dying Light nem kényszerít rá erre. Pontosan annyit kell csak megcsinálnod, amit szeretnél. Ez nagy plusz pont.

Ha már szóba jött a nyílt világ, Harran maga az egyik legfontosabb szereplője a játéknak, hiszen legalább olyan fontos maga a város, mint a karakterek és az elmesélt történet, ugyanis minden, de szó szerint a városban történő közlekedés körül forog. Értem ezt úgy, hogy a Dying Light legalapvetőbb játékeleme a parkour rendszer, aminek segítségével horizontálisan és vertikálisan is átszelhetjük a települést. Erre pedig szükség is lesz a szűkös utcákon és az össze-vissza épített, favelákra hajazó többszintes közt cikázva. Ráadásul a házak tetején nagyobb biztonságban is vagyunk, mert a legtöbb zzzzz….fertőzött (nem, nem unom még) nem képes elhagyni a talajszintet. A küldetések nagy része is arra buzdít minket, hogy használjuk ki Kyle parkour képességeit. Sőt, igazság szerint nehéz is érvényesülni ha nem teszünk így.

És bár eleinte szkeptikus voltam az egész FPS-parkour koncepcióval szemben, mert nekem anno a Mirror’s Edge sem jött át annyira. De összességében azt kell mondjam, hogy a Techlandnek sikerült egy egész működőképes, mi több, kezelhető, átlátható és szórakoztató rendszert összehoznia. Mondjuk bele is pakolták a melót, mert nem mással, mint a parkour atyaúristenével, David Belle-lel alkották meg az egészet. A lényeg, hogy Kyle oda ugrik, oda kapaszkodik fel, ahova éppen nézünk, ráadásul kivételes módon átpakolták az ugrás gombját a jobb oldali bumperre. Ezzel pedig egy igazán fluid rendszert sikerült megalkotni, aminek segítségével könnyűszerrel tudunk látványos kombókat összehozni. Papíron. Mert bármilyen jól is hangzik, azért néha Kyle automatikus útvonalkeresése nincs a helyzet magaslatán (érted). De gyakorlással ez is kitapasztalható és ha rááldozunk erre néhány órát, akkor tényleg patent parkour királyok lehetünk.

Ha azonban nem tudunk kismajmot játszva a tetők biztonságában maradni, vagy egyszerűen ez a taktika nem működik, akkor kénytelenek vagyunk harcba elegyedni a csúnya-gonosz fertőzöttekkel, vagy a kevésbé közösségi szellemű túlélőkkel, akkor ahhoz is szép számmal ad eszközt kezünkbe a játék. Bár ha ügyesek/szerencsések vagyunk, akkor lőfegyvert már viszonylag hamar szerezhetünk, de a játék elején olyan ritka, illetve olyan mocsok drága a lőszer, hogy használni a játék második felében fogjuk csak őket. Akkor azonban már néha Rambo is meg fog irigyelni minket és ennek mi nagyon fogunk örülni. Az aprócska bibi csak az, hogy a gunplay elég fapados. Nem mondom feltétlenül rossznak, de nem nyújt semmivel sem többet annál, hogy tudunk lőni, meg célra tartani. Ráadásul pont csak annyira reszponzív, hogy irányítható legyen. Csak a kötelező minimumot hozza. Látszólag a fejlesztők nem ezt tartották fontosnak. Az már más kérdés, hogy a játékosoknak valszeg pont ez lenne fontos.

A Techland munkatársai látványosan a rendszer egy másik elemére fektettek nagyobb figyelmet, ugyanis a Dead Islandben lefektetett alapokat felhasználva egy igen komoly közelharci rendszert pakolt a Dying Lightba. Egy rakás tényleges és rögtönzött fegyvert szedhetünk fel jártunkban-keltünkben. Széklábat, kalapácsokat, fogókat, macsétákat, baseball ütőket, késeket, tőröket, kardokat…amit csak kis szívünk megkíván. A bunyó a parkourhoz hasonló módon működik. Egyszerűségében rejlik a nagyszerűsége. Ahova nézünk, Kyle kb. oda üt, így kivitelezve testrészspecifikus támadásokat és annak megfelelő sebzéseket. Egyébként kifejezetten kellemes rendszer. Könnyen tanulható, kezelhető és szórakoztató is tud maradni hosszú távon is. Ugyanakkor figyelnünk kell, mert a fegyverek szépen amortizálódnak. Néhányszor ugyan meg tudjuk őket javítani, de idővel teljesen lehasalnak. Persze minél jobb minőségű a fegyver, annál tovább bírja és annál többször javíthatunk rájuk…de nem érdemes nagyon kötődnünk hozzájuk meg tartogatni őket.

Az egészet megfűszerezi a craftolási rendszer, amivel még tovább mókerolhatjuk a fegyvereinket, még erősebbé, még szívósabbá téve őket. Plusz saját cuccokat is létrehozhatunk persze. Konkrétan bármit meg tudunk építeni, a eü-csomagoktól kezdve, a zárpiszkán, a molotov-koktélon és dobócsillagon át egészen mindenféle bizarr fegyvercsodáig. Ehhez egy elég szerteágazó, már-már túl masszív és néhol kicsit átláthatatlan rendszerbe foglalva. Meglévő fegyvereinket két lépcsőben berhelhetjük. Egyrészt mindenféle értékjavító (sebzés, gyorsaság, tartósság) fejlesztést pakolhatunk rájuk. Másrészt pedig a kellő “recept” és a megfelelő alapanyagok birtokában meglévő fegyvereinket igazi gyilkológépekké tehetjük. Mindez magával értetővé teszi, hogy folyamatosan gyűjtögetnünk kell az alapanyagokat, bárhol is járunk. Szerencsére az inventory nem telítődik fel ilyen téren, a limit csak a fegyverekre vonatkozik, így nem kell attól félni, hogy idővel nem tudunk bármit megalkotni.

Van valami ami a 2010-es évek eleje óta lassan egy nyílt világú játékból sem maradhat ki. Na, mi az? Hát persze, hogy a fejlődési rendszer, a képességfa. Természetesen ez a Dying Lightból sem maradhatott ki. Rögtön három képességfából mazsolázhatjuk ki magunknak a kedvenceinket. Ezek a túlélés (Survivor), mozgékonyság (Agility) és erő (Power) témaköröket ölelik magukba. A rendszer különlegessége abban rejlik, hogy mindegyiknek külön tapasztalati csíkja van, és specifikus tevékenységekkel tudunk szintet lépni mindegyik fán. Túlélő pontokat főként küldetések teljesítéséért kapunk, az Agility fát értelemszerűen parkouros cuccokkal tudjuk növelni, míg a Powert harccal. Ennek megfelelően Kyle képességeit elég rendesen stílusunkhoz alakíthatjuk és végül olyan titkos ügynököt faraghatunk belőle, amilyet igazán szeretnénk. Ezzel amúgy elég frankón nő az újrajátszhatósági faktor, már ha valaki szeret különböző karakter buildekkel kísérletezni.

Van még egy egyedi feature a Dying Lightban, ez pedig nem más, mint a játék címet is ihlető napszak rendszer. Na nem ez az egyedi önmagában, hanem az, hogy két, egymástól teljesen eltérő játékélményt nyújt a nappali és az éjszakai bóklászás. A játék világán belül a 6:00 és 21:00 közötti időszak a nappal, a maradék pedig az éjszaka, de valós időben ezek hossza a a nehézségi szint függvényében változó. Normál szinten a nappal kb. 1 óra, míg az este mindössze 7 perc.  Persze mindez nem véletlen, hiszen tényleg nagyon más a két napszak játéktechnikailag is. Nappal egyértelműen a látványos akrobatikáé és pörgős bunyói, vagy épp lövöldéé a főszerep. Míg a nap magasan jár az égen, igazán nyeregben érezhetjük magunkat. Ilyenkor a fertőzöttek kevesebben vannak, nyugisabbak, ráadásul az igazán genyó dögökből csak elvétve találkozunk eggyel-eggyel. Ugyanakkor az emberek főként nappal aktívak, így ilyenkor jobban kell figyelni arra, nehogy valaki tüzet nyisson ránk.

Éjszaka azonban bedurvulnak a dolgok és akció-lövöldéből egy konkrét horrorjátékba csöppenünk. Nem elég, hogy tényleg szinte vaksötétben botorkálunk, még egy perc nyugtunk sem lesz. Kezdjük ott, hogy a dögök ilyenkor sokkal többen vannak, még aktívabbak is. Ráadásul az idegbeteg, rohangáló viral típusból is több lesz. Ha pedig ettől már nem lenne elég a buli, akkor éjszaka jönnek elő a legnagyobb rohadékok, akiket a játék csak volatile néven emleget. Ezek már teljesen mutálódott, emberfeletti erővel és képességekkel rendelkező fertőzöttek, akik önmagukban is képesek kihívást nyújtani…hát még csapatban. Így éjszaka akkor járunk talán legjobban ha a lopakodást választjuk, vagy legalábbis megtanuljuk, hogy tudunk túljárni a fertőzöttek eszén. A kínlódásért cserébe viszont több XP-t és gyorsabb fejlődést kapunk cserébe. Bár akármennyire is megéri ez, sajnos valszeg a játékosok többsége úgy dönt, hogy valamelyik búvóhelyen vészeli át alvással az esti hepajt. Kivéve persze a kötelezően éjszaka játszódó küldetéseket.

Egyébként azért is érdemes néha-néha nem átaludni a fél napot a játékban, mert a napszakok forgását zseniálisan modellezték a lengyel cimborák. Hiába lesz idén 8 éves (leírni is sok) a játék, egyes elemei a mai napig kifejezetten szépen. Ezek egyike a fent említett napszakváltás. Zseniálisan játszik a Techland a fény-árnyék effektekkel és ahogy mindezt kombinálják Harran nyomornegyedeivel vagy épp az óváros antik épületeivel, az zseniális. Nem is feltétlenül a textúraélességről, meg a poligonszámról…vagy bármilyen technológiai megoldásról van itt szó, hanem a művészi megjelenítésről. Mert egyébként ha a grafikai elemeket technológiai szempontból nézzük, akkor értelemszerűen már meglátszik a Dying Light kora, főleg ami a karakterek részletességét és az animációkat illeti. De mindent egybevetve szerintem még manapság sem lehet okunk a panaszra, sőt, jómagam néhol azért meg-megálltam a nagy ugrabugra közben, hogy megnézzem magamnak a környéket.

Ám sajnos azt is be kell ismerni, hogy a mai napig maradtak a játékban, ha nem is game breaking, de bosszantó bugok, mint el nem induló scriptek, eltűnő vagy épp beragadó karakterek. Már crash-sel is találkoztam, pedig PS-en ilyet elég ritkán tapasztalok. Mindent egybevetve nem gyakoriak a komoyl bugok, de nekem mindig pont a legrosszabbkor jöttek elő.
Ahol viszont szintén nagyot alakít a játék az a hangrészleg.  Minden patentül sikerült sikerült összepakolni. A soundtrackért egyébként a Techland régi komája, a The Witcher első részének zenéjét is jegyző Pawel Blaszczak felelt és úgy gondolom sikerült igazán eltalálni a hangulathoz illő dallamokat. És ha már szóba jött a hanganyag, a szinkronszínészek is remek munkát végeztek és habár tőlük sem kapunk többet a B-kategóriánál, a játékhoz tökéletesen illik. A Kyle hangját adó Roger Craig Smith végezte talán a legminőségibb munkát…de hát nem is vártunk kevesebbet attól az embertől, aki a képernyőkre varázsolta anno nekünk Ezio Auditorét.

Mindent egybevetve tehát a Dying Light egy világot semmiképp sem megrengető, de minden nemében szórakoztató akció-horror keverék, egyedi mechanikákkal, szórakoztató belső nézetes parkourral és élvezetes harcrendszerrel. Mindene megvan ahhoz, hogy abszolút élvezhető játék legyen és semmije nincs meg, hogy igazán nagy klasszikusként emlegessük. De úgy gondolom, hogy nem is kell minden játéknak ilyennek lennie. Ha a hangulat stimmel, ha a történet leköt és ha összességében szórakoztat, akkor minden rendben. A Dying Light pedig ilyen játék. Ha ti is olyan balgák voltatok, mint én és eddig nem próbáltátok ki, akkor most mindenképp tegyétek meg.