Játék

A 10 legjobb taktikai FPS

A különböző shooter játékok mindig is a videojáték ipar legnépszerűbb szegmensét alkották. Ennek megfelelően a fejlesztők és kiadók szintje ontják magukból az ilyen jellegű címeket. Annyi játék jelenik meg a témában, hogy ahány ház, annyi szokás jelleggel egy csomó különböző kategóriára lehetne osztani még ezt a nagy csoportot is. Természetesen a legnépszerűbbek a Call of Duty-féle akciódús, robbanásokkal teletömött, B kategóriás akciófilmeket idéző látványjátékok. Bár az újragondolt Modern Warfare, (amiről márciusban még cikket is közöltünk), kicsit szakított ezzel a stílussal.

De ne kalandozzunk el a témától. Van ugyanis egy olyan vonala a lövöldéknek, amik 2000-es évek első évtizedében igen-igen nagy népszerűségnek örvendtek, ám azóta a trendek, szerintem sajnos, erősen más irányba tolódtak. Ez a stílus nem más, mint a kőkemény ‘taktikai shooter’-ek csoportja, amik a mozifilmes akció helyett sokkal inkább a realizmusra, a vérkomoly taktikára, a durva sérülésmodellre, az alaposságra és a részletek átlátására alapoznak. Ezekből hozok most nektek egy TOP 10 listát.
Persze ezúttal is hoztam szabályokat az értékelés észszerűsítésére és megkönnyítésére. Ezeket alább olvashatjátok, hogy Ti is értsétek milyen gondolatmenet alapján kerültek fel a listára a játékok.

  • Természetesen az első és legfontosabb, hogy mennyire kell az adott játékban taktikusan gondolkodni, mennyire igényli taktikai szemszögből történő gondolkodást ahhoz, hogy megfelelően tudj érvényesülni
  • Fontos szempont, hogy egyéb téren, mint például a mellékes taktikai elemek (rejtőszínek, sötétség kihasználása, csapatmozgás fontossága, eszközök használata) vagy világ szempontjából (mint pl. realisztikus sérülésmodell, fizika, a végrehajtott feladatok pontosságának megítélése stb.) mennyire törekszik az élethűségre.
  • Sokat nyom a latba a fegyverek és egyéb kütyük élethű megjelenítése akár használat, akár hang- és fényhatások tekintetében.
  • Természetesen nem volt utolsó szempont, hogy a fentiek mellett a játék mennyire immerzív, mennyire tudjuk átérezni az általuk vázolt helyzet komolyságát akár a körítésen, akár a pályák felépítésén, akár a történeten keresztül.

Szóval mint látjátok azért elég sok kritériumot szabtam meg. De higgyétek el, mivel tényleg olyan nagyon sok shooter van, muszáj volt, hogy valahogy kertebe tudjam foglalni miről is szól ez a lista. Csapjunk is bele.

10. Star Wars: Republic Commando
Szinte hallom, ahogy többségetek egy emberként hördül fel a cím hallatán. „De hát ez egy Star Wars játék! Ez nem élethű!” De hallgassatok meg. Természetesen a Star Wars egy sci-fi…vagy ha egészen pontosak akarunk lenni, akkor inkább űrfantasy, de ez a konkrét játék nevezhető sci-fi shooternek akár. Nem is ez a lényeg, hanem miért mondom azt, hogy ez egy élethű taktikai FPS. Nos, az első és legfontosabb indok az nem más, mint hogy a fejlesztők az első pillanattal kezdve egy olyan koncepcióban gondolkodtak, ami brutális közelségből mutatja be GAR egy különleges klónegységének az életét. A háború pedig elképzelésük szerint a messzi-messzi galaxisban is úgy folyik, mint nálunk, már amennyiben nem fénykarddal és „mágiával” harcolunk, hanem lőfegyverekkel és a puszta kezünkkel.

Így hát azzal indítottak, hogy tanácsokat kértek és leckét vettek hivatásos rendőröktől, katonáktól és lőkiképzőktől, majd a kis gyorstalpalójuk során tanult dolgokat szépen bele is építették a játékba. Erről egyébként a küldetések során fel is oldhatunk a játékban egy ‘behind the scenes’ videót. (Aki lusta az itt megnézheti). Természetesen a Republic Commando alapvetően egy akciójáték, így sok helyen feláldozzák az élethűséget a látvány oltárán, de ha jobban odafigyelünk, akkor láthatjuk, hogy a mesterséges intelligencia által kezelt társaink meglehetős pontosan hajtják végre a feladatokat. És van még egy dolog ami még tovább erősíti az élethűséget. Ez pedig nem más mint a parancsrendszer. A LucasArts az akkor divatosnak számító egygombos parancskiosztást választva remekül megtalálta a valós harci helyzetek hangulatát. A valóságban ugyanis nincs idő egy menüben komótosan kattintgatni, vagy a térképen vonalakat húzni. Tőmondatokban, pár szóban, ordítva közlitek egymással a dolgokat. És a Republic Commando pontosan ezt mutatja be. A játékról életem első Kritizátoros cikkében már ódákat zengtem egyébként.

9. Insurgency: Sandstorm
Oké, gondolom már mindenki hallott az Insurgency szériáról, de a rend kedvéért együk végig. Az egész egy közösségi projektként, modként indult a Source motorhoz, még az őskorban, 2007-ben. Az alapkoncepció mindig is az volt, hogy a Counter Strike, Call of Duty és baráti társaságuk alapvetően akcióra és pörgésre kihegyezett játékmenetei helyett inkább valami lassabb, taktikusabb, életszagúbb dolgot kalapáljanak össze, ami aztán akkora érdeklődésnek örvendett, hogy végül teljes játékként jelentették meg. Az első rész lefektette az alapokat, melyek egy jó része azt irányozta meg, hogy a játékosok átérezzék a harcok igazi valóságát. Minimális a HUD, pl. nincsen életerőcsík, minimális visszajelzést kapuk az útirányról, vagy a lőszerről stb. Papíron realisztikus sérülésmodellt (khm) és fegyverfizikát is (dupla khm) kapunk.

És amúgy pontosan emiatt került csak a kilencedik helyre. Ugyanis tény és való, hogy a New World Interactive igyekezett valami komolyabb, nehezebb, gondolkodást és taktikai érzékeket ingerlő játékmenetet összehozni. De két dologról nem szabad megfeledkezni. Ez egy multis játék és a játékmenet, illetve a játékélmény nagyban függ maguktól a résztvevőktől. És sajnos a legtöbb játékos még mindig nem a megfontolt játékot, hanem a run&gun stílust részesíti előnyben. Így az Insurgency meccsek egy jó része, a sokkal több és gyakoribb haláltól eltekintve nagyon is CoD színvonalon mozog. A második pedig az, hogy a fejlesztők bevallottan nem egy MilSim játékot akartak alkotni, hanem egy az árkád lövöldék és a kemény taktikai játékok egy szórakoztató keverékét. Ez pedig tökéletesen sikerült is. A játék talán azoknak ajánlott akik eddig inkább az árkád shooterek köreiben mozogtak, de megismerkednének valami töményebb tartalommal is.

8. Medal of Honor (2010)
Igen, sejtem, hogy elsőre ez a „versenyző” is furcsának hat, de ahogy a Republic Commandót, ezt is meg tudom magyarázni. Természetesen a Medal of Honor szériára nem úgy gondolunk, mint katonai szimulációra, hanem mint a Call of Duty-nak is inspirációt adó, filmszerű, nagyon látványos, nagyon pörgős, izgalmas akciójátékra. Ugyanakkor 2010-ben az EA nagyon is érezte, hogy a nagy utód/konkurencia mellett újulniuk kell valami formában. Ennek megfelelően persze ők is a modern hadviselést választották és feltett szándékuk volt kiadni egy olyan játékot, mely magában foglalja mindazt ami régen népszerűvé tette a játékot, de ugyanakkor egy izgalmas, hihető cselekményt mutat be, melyben a játékos átérezheti egy Afganisztánban harcoló katona sorsát. Erre is építették a marketingkampányt, a fejlesztéshez pedig behúztak egy nagy csapat aktív állományú és visszavonult veteránt is.

A végeredmény pedig végül egy többségében valós eseményeken, tényleg megtörtént akciókon alapuló sztori, melynek során két SEAL, egy Deltás, egy Ranger és egy Apache géppuskás szemszögéből izgulhatja a játékos végig előbbiek egy kisiklott küldetését és megmentését az utóbbiak által. És it jön a lényeg. Ha a játékos fogja magát és bevállal egy durvább nehézségi szintet, akkor bizony nagyon komolyan át kell gondolnia, hogy mit és hogyan csinál, hiszen a túlerő és az egész korrektül gondolkodó AI hamar bedarálja. Nagyon oda kell figyelni, hogy honnan érkezik a támadás, ügyesen ki kell használni az egyébként szerintem remek fedezékrendszert (lényegében bármerre ki tudunk hajolni) és nagyon át kell gondolni mikor és hogyan használjuk fel eszközeinket (egy jól helyezett gránát csodákat tud tenni). Természetesen mindezekkel együtt is egy megrendezett akciójátékról van szó. De a történetmesélés és szkriptalapú cselekmény nagyon jól hozza a taktikusság és az élethűség hamis érzetét. Ezért kerülhetett fel a játék a listára.

7. America’s Army 3
Oké, milyen lenne már, ha egy olyan játék nem kerülne fel erre a listára, amit maga a US Army fejlesztett, adott ki és a célja is az, hogy a fiatalok körében toborzó szándékkal népszerűsítse a katonai pályát? Persze ettől függetlenül még lehetne egy kalap sz…alma az egész játék, de valahogy a sereg marketingeseinek mégis sikerült beletalálnia a témába. Olyannyira, hogy már egy rakás különböző részt megjelentettek és folyamatosan igyekeznek lapot húzni az előző részekben látottakra. Az alapkoncepció már az első résznél is az volt, hogy a regisztráló játékosok átéljenek egy életszerű katonai kiképzést, a fegyverhasználattól, a harctéri elsősegélyen át, egészen a járműhasználatig, hogy aztán azt az egymással vívott meccsek során kamatoztassák. Jól hangzik? Naná, hogy jól hangzik. Ami kész csoda, hogy ezeket nagyjából ténylegesen bele is pakolták a játékba és azóta valóban folyamatosan finomítanak is rajta.

A legjobban sikerült rész talán az America’s Army 3 volt. Ez a rész megtartotta a korábbiak élethűségre törekvő fegyverkezelését, fizikáját, hanghatásait, az erőteljes sérülésmodellt, a csapattal történő együttműködés alapvető fontosságát és még többet is pakolt bele. Ebben a részben már külön „kiképzés” kellett ahhoz, hogy bizonyos skill-eket, vagy fegyvereket használhasson a játékos. Pontosították és reálisabbá tették a csapatfelépítést és a csapatmunkát, így már a valódi katonai ‘fire-team’ alapján lehet nyomulni. Illetve helyet kapott a pusztakezes támadás lehetősége, valamint támogatottá vált a lopakodós hozzáállás. Ugyanakkor természetesen mivel ez a játék is egy kizárólag kompetitív multiplayer stílust követ, itt is igaz, hogy a játékelemek csak annyira tudnak érvényesülni, amennyire a játékosok hajlandóak annak megfelelően játszani. Természetesen – akármennyire is nem célravezető – itt is előfordulhat, hogy egy-egy játékos Call of Duty-s szuperkatonának érzi magát.

6. Brothers in Arms: Road to Hill 30
Emlékeztek még arra a korra, amikor az Ubisoft nem 2-3 címet futtatott rotációban, hanem igyekezett előrukkolni egy csomó egyedi ötlettel és belekóstolni egy csomó különböző stílusba, illetve témába? Na ennek a gondolkodásmódnak volt egy remek példája a Brothers in Arms sorozat a 2000-es évek második felében. Különösen nagyot szólt az első rész, ami amellett, hogy remek szórakozást nyújtott még felfrissülést is hozott a már megfáradt második világháborús műfajba. A franciák koncepciója az volt, hogy a Medal of Honor, Call of Duty és kópiáik sémája helyett egy hihetőbb, realistább szemszögből közelítse meg az európai hadszíntér küzdelmeit. Olyannyira, hogy egy valós sztorit vettek alapul, melyet aztán megfejeltek egy durva játékmenettel. A történet szerint Matt Baker őrmestert irányítjuk, akinek csapatát át kell terelgetnie a D-nap környéki káoszban, miután a többi 101-eshez hasonlóan ők is elég pocsékul érnek földet.

De persze hasonlót már láttunk sok helyen. A Brothers in Arms különlegessége a tálalás minősége volt. Ami a megragadó történet és a szerethető karakterek mellett természetesen a játékmenetben mutatkozott meg igazán. Bakert irányítva itt is a Republic Commando-hoz hasonló, egygombos (valójában van az 3-4 is), egyesek által ‘intuitívnak’ nevezett parancsrendszert kapjuk, mely annak megfelelő parancsot oszt ki, hogy épp mire irányítjuk célkeresztünket. A slusszpoén, hogy ilyenkor karakterünk valós, korabeli kézjelekkel mutogatja el a tennivalót, ami annak ellenére, hogy csak egy aprócska figyelmesség, nagyon sokat dob a hangulaton. Társaink pedig remek segítségnek bizonyulnak. Az AI mindkét oldalon kellően okos, így szükségünk is van rájuk. Szintén a realizmust erősíti, hogy igazán akkor tudunk érvényesülni, ha kicselezzük az ellent. Pl. tűz alatt tartva „levakítjuk”, míg embereink egy részét kerülőútra tereljük, hogy aztán onnan támadják le a gyanútlan németeket. Itt az egyszerű puffogtatással nem érvényesülünk, mert ráadásul a való élethez hasonlóan a fegyverek pontosságát egy csomó dolog befolyásolja. És még egy rakás apróság, ami talán a mai napig az egyik legrealisztikusabb világháborús FPS-sé teszi a Road to Hill 30-t. Kötelező darab.

5. Close Combat: First to Fight
Fogadjunk kevesen hallottatok a fentebb megjelölt játékról. Sebaj, mert valóban egy olyan rétegjátékról van szó, amit valószínűleg csak az ilyen jellegű stuffok iránt perverz vonzalmat érzők ismernek. Pedig nem semmi háttérrel rendelkezik, ugyanis a játék ötlete egy az Egyesült Államok Tengerészgyalogságának gyártott kiképzőszoftveréből bukkant elő. Az ahhoz kifejlesztett elemeket gyúrta bele a Destineer és a 2K egy FPS játékba 2005-ben. A történet szerint egy képzeletbeli libanoni konfliktus során irányítunk névtelen karakterünkkel egy 4 fős USMC egységet, melyben a szerepkörök a valódinak megfelelően alakulnak, nekünk pedig ennek megfelelően kell végigevickélnünk a pályákon. Az alapelvárás az, hogy ésszel, megfontoltan haladjunk előre, ugyanis teljesítményünket a való élethez hasonlóan minden feladat után kiértékelik. Az értékelést pedig olyan dolgok igen csúnyán le tudják rontani, mint pl. ha hagyjuk, hogy egy társunk megsebesüljön vagy épp meghaljon.

Márpedig ez könnyen megeshet az extrém durva sérülésmodellnek köszönhetően, így nem csak magunkra, hanem társainkra is nagyon vigyáznunk kell. Szerencsére – ahogy a valóságban is – minden tengerészgyalogos el tudja látni a másik alapvető sérüléseit. Ebben a játékban is az egyetlen főgombos parancsrendszert kapjuk, néhány kiegészítő parancsgombbal. Ezek pedig rendkívül sokrétűek. Társainkat utasíthatjuk egy szektor tűz alatt tartására, felderítésére, egy ajtó berobbantására, az ellenség elfogására és még lehetne sorolni. A slusszpoén pedig, hogy az NPC-ket irányító mesterséges intelligencia egyedi személyiséggel ruház fel minden karaktert (társat, civilt, ellenséget is), akik így az aktuális helyzethez igazodva reagálnak az eseményekre. Ennek megfelelően szinte elképzelhetetlen, hogy kétszer ugyanaz a szituáció játszódjon le. Ha pl. Bénák vagyunk, akkor az ellen nyeregben érzi magát és lerohan minket, de ha ügyesen taktikázunk, akkor még akár megadásra is tudjuk őket kényszeríteni (pláne ha felszólítjuk erre őket). Érdemes kipróbálni.

4. Ghost Recon: Advanced Warfighter (PC)
Emlékeztek még arra az időszakra, amikor a Ghost Recon a világ egyik legerősebb taktikai játékaként volt számon tartva és nem egy open-world RPG-ként? Jó rég volt ugye? Még ennek az érának a kellős közepén, 2006-ban jelent meg a széria harmadik teljes értékű része, az Advanced Warfighter, mely egy akkor nem túl távoli jövőképet vázolt fel, ahol a katonák az azóta valóban szinte mindennapinak számító, akkor még szinte sci-fi történetekbe illő technológiákat és eszközöket használva kerekednek felül ellenfeleiken. Az Advanced Warfare története szerint a Ghost tagjai épp Mexikóban igyekeznek szavatolni a világ és az amerikai elnök biztonságát egy helyi puccskísérlet közepette, mindezt úgy, hogy eredetileg még egy fontos fegyvert is vissza kellene szerezniük. Még szerencse, hogy az egység tagjai szó szerint a legjobbak legjobbjai közül kerülnek ki.

Szükségünk is van a profi társakra a játék során, ugyanis 2006-os szemmel nézve az ellenséges AI igen erősnek mondható. Tőrbe csalnak minket, megkerülnek, kihasználják a terepet. Így nagyon alaposan meg kell gondolni mit és hogyan csináltunk. Szerencsére társaink sem buták. Pláne a PC-s verzióban, ahol erre külön hangsúlyt fektettek. Ahogy olyan apróságokra is, hogy különböző kaliberű lövedékek különböző mértékben voltak képesek áthatolni bizonyos felületeken, további taktikai mélységet adva a harcnak, akár fedezékhasználat, akár az ellenség kiiktatása terén. Ügyesen kell összeállítanunk a saját és társaink, egyébként ezernyi ponton testreszabható felszerelését is, mert a súly alatt biza az általunk alakított Mitchell százados és a csapat minden tagja hamarabb kifullad. És nem csak ez a lényeg, hanem minden kiegészítőnek megvan a maga előnye és hátránya. Pl. egy távcsővel messzebbre fogunk látni, viszont közelről nem igazán kényelmes vele operálni, a csípőből tüzelést meg durván bünteti a játék pontosság szempontjából (mily meglepő). A rakásnyi fegyver mellett irányításunk alá vonhatunk drónokat is, hogy felderítsük a területet, majd a térképen kioszthatjuk társainknak a tennivalót. És még egy rakás apróság, aminek hála egy igazi hadszíntéren érezheti magát a játékos.

3. Rainbow Six 3: Raven Shield
Hasonló bevezetővel kezdhetném az első dobogósunknál is, mint az előző helyezettnél. Úgy fest az Ubisoft személyes agendájává tette, hogy a régi, kőkemény taktikára kihegyezett Tom Clancy szériákból valami teljesen mást csináljon az utóbbi években. Legalábbis összehasonlítva mondjuk a Raven Shield-et, a Siege-dzsel….na mindegy. Pedig a Rainbow Six már a kezdetekben is úgy kívánt bevonulni a történelembe, mint az egyik legrealisztikusabb lövöldözős játék. És ez nem is volt ám nagy lódítás. Talán a harmadik, Raven Shield nevű rész volt az ami a legjobban hozta ezt az elképzelést. A történet szerint a Rainbow egy olyan NATO katonákból álló csapat, mely kifejezetten a terrorizmus elleni harcra lett specializálva, hogy minden ország legjobb katonái dobják össze tudásukat. Közülük aztán szabadon válogathatunk tudásuknak, vagy szimpátiánknak megfelelően a küldetésekhez, amik során aztán bármelyikük bőrébe beleugorhatunk, hogy vele kontrolláljuk az eseményeket.

A feladat azzal kezdődik, hogy egy rendkívül alapos hírszerzési jelentés után megtervezhetjük, hogy a maximum 3×4 főből álló csapatunk hogyan és milyen módszereket használva vonuljon végig a területen. Persze a taktikailag igénytelenek ezt át is ugorhatják, de annak mi értelme? Már csak azért sem árt előre lezsírozni a taktikát, mert amúgy társaink nagyon patentül hajtják végre a dolgukat, amit az ellenséges AI meg elég durván meg is tud nehezíteni. Így ha nincs egy jó terv a zsebben, akkor csakhamar tömeges Rainbow temetést szervezhetünk, mert az élethű sérülésmodell hatására igen hamar földet csókol mindenki (az ellenség is persze). Így a valósághoz nagyon hasonlóan rendkívül fontos, hogy alaposan, óvatosan, észrevétlenül, de mégis tempósan haladjunk végig a pályákon. Melyek amúgy általában igen gyorsan teljesíthetők, de az ember rengeteget el tud pepecselni, ha tökéletesen akarja végrehajtani őket. Épp mint az életben. A feladat végrehajtására pedig cirka félszáz fegyver és megannyi kütyü áll rendelkezésünkre. És még olyan apróságra is odafigyeltek, hogy a könnygáz biza karakterünket is megkeni, ha nincs rajta gázálarc. Egyszerűen zseniális, a Raven Shield a mai napig etalon.

2. ArmA 3
Az Eredetileg Armed Assault néven futó játékkal a cseh Bohemia Interactive bevallottan is egy MilSim (military simulation/katonai szimuláció) játékot szeretett volna megalkotni az Operation Flashpoint sikerein felbuzdulva. Az első rész olyannyira jól sikerült, hogy folytatták a projektet és már a harmadik résznél tartanak. Az ArmA 3 2013-ban jelent meg és azóta folyamatosan pofozgatják, toldozgatják, újabb és újabb tartalmakkal. De a játék már megjelenésekor is minden idők egyik legrealisztikusabb katonai játékaként volt emlegetve. A történet szerint a mediterrán Altis szigetén erősen kitör a balhé aminek következtében a helyi lakosság, a „békét” fenntartani vágyó NATO erők, illetve a nemrégiben puccsot elkövető helyi hadsereg és az Irán-Kína vezetésű CSAT koalíció között. Tehát az látszik, hogy az alapelv egy az utóbbi 10 évben maxra pörgetett téma mentén alakul, de ezzel nincs is nagyobb probléma, hiszen így legalább kellően változatos és eltérő minden frakció.

Aztán ha már tudjuk, hogy kivel és miként akarunk játszani belecsaphatunk a lecsóba. Van egyébként egy egész izgi kampány, ahol természetesen a játék jófiúinak kikiáltott NATO oldaláról izgulhatjuk végig az eseményeket, de a többség amúgy is a multi miatt ül a játék elé. És ebben a játékban nagyon ügyelnünk kell mindenre, ugyanis a Bohemia nem hazudik a MilSim plecsnivel. Az ArmA esetén már-már bagatellnek érzem megemlíteni, hogy a csapatmunka és a csapattagok összehangolt munkája nélkül nem lehet érvényesülni. Ez talán alap kell, hogy legyen. De itt olyan apróságokra is ügyelni kell, mint a lövedékek ballisztikája, a kaliberek átütőképessége, számít, hogy hol rejtőzködünk, hogy milyen eszközt hol és mikor használunk, fegyvereink kezelése is igyekszik minél élethűbb lenni. Ráadásul ha eddig sokat példálóztam az élethű sérülésmodellel, akkor ez a játék igazi példakép ilyen téren. El lehet felejteni a vörös látást meg a csodás módon életet mentő eü dobozokat. Itt minden találatnak súlya van. Karakterünk vérzik, elveszti az adott testrész teljes vagy részleges funkcióját. Minden arra van kihegyezve, hogy a játékos azt érezze, az élete múlik a hibáin. Éppen ezért az ArmA 3 az egyik legjobb a műfajában.

1. SWAT 4
És elérkeztünk a trófea győzteséhez, a taktikai FPS-ek királyához. Emlékeztek még mikor a Sierra a Vivendi alá tartozva arról volt híres, hogy klassz játékokat ad ki? Na ennek a hattyúdala volt talán a SWAT 4, mert nemsokára kukázódott a Sierra (bár pár éve ismét aktív). Maga a játék a taktikai FPS-ek aranykorának gyermeke, melyet a számozásból is láthatóan három rész is megelőzött. Az első kettő felejthető, izometrikus stratégia-szerű valami volt. A harmadiknál váltottak FPS stílusra, ami hatalmas siker volt. A játék olyan aprólékos, olyan részletes volt, hogy a stílus akkori sztárjai is csak állva jelenthettek neki. Így mindenki úgy várta a negyedik részt, mint a messiást. És 2005-ben el is jött a taktikai shooterek megváltója a SWAT 4 képében. A koncepció rém egyszerű és éppen ezért nagyszerű. Bemutatni, hogy hogyan működik egy ilyen speciális rendőri egység munkája, úgy hogy az egyszerre legyen élethű és élvezhető is. A képletesen értett sztori során egy rakás, egymáshoz itt-ott lazán kapcsolódó esetre kell reagálnunk. És mindenből kapunk kóstolót: Túszejtés, rablás, sorozatgyilkos, fegyvercsempészek, drogterjesztők elfogása. Minden ami kell.

A feladat előtt minden esetről kapunk egy sebtében összeállított jelentést és ezek alapján kell felkészülnünk. Ez pedig nagyon fontos, ugyanis a felszerelésünk minden eleme sokat nyom a latba. Ha nagyobb védelmet akarunk, akkor lassúak leszünk, ha több lőszert, akkor kevesebb egyéb dolgot tudunk vinni magunkkal. A játék pedig szó szerint mindent értékel, amit az igazi rendőrök esetében is figyelembe vesznek. Itt akkor vagyunk ászok, ha minél kevesebb lövést adunk le. A fegyvert csak akkor süthetjük el, ha nagyon muszáj. Slusszpoén, hogy az AI minden egyes alkalommal más személyiséget ad az NPC-knek. Lehet esőre együttműködő lesz a delikvens, a következő alkalommal pedig 3 liter paprikaspray sem viszi földre. Mindemellett figyelnünk kell arra, hogy minden biztosítva legyen, a két tűzpárra osztott társainkat folyamatosan koordináljuk és a másodperc törtrésze alatt helyes döntéseket hozzunk. Mindezt úgy, hogy épségben megússzuk, mert a sérülésmodell itt sem túl megengedő. Sajnos azóta is hiába várjuk az ötödik részt, mert manapság az ilyen játékok már nem menők. Azért bízva bízunk és addig is megmarad a SWAT 4 minden idők legjobb taktikai FPS-ének.

Kicsit hosszúra nyúlt a lista, de azért ez nem egy hétköznapi stílus, ami igenis megérdemli, hogy alaposan megemlékezzünk róla. Sajnos a taktikai FPS-ek kora úgy fest leáldozott, hiszen az utóbbi években nem igazán örvendeztetnek meg minket a fentiekhez hasonló játékokkal. Sőt, még a stílus régi nagy címeit is rendre átalakítják valami a mai divatnak jobban megfelelő produktummá. Nagy kár, de azért bízzunk benne, hogy ez a „leáldozás” nem végleges és hamarosan ismét rájönnek a kiadók és a játékosok is, hogy mekkora élmény nem csak lőni, hanem taktikázni is és új életre ébred a műfaj. Addig pedig maradnak nekünk a fenti címek. Vagy esetleg tudnátok még másokat hozzátenni a listához? Ebben az esetben ne felejtsétek el megírni nekünk kommentben, hátha csinálunk egy olvasói kört is a cikkből.