Játék

Ez a játék a pokolból jött… – Diablo IV (PC) kritika

Kilenc hosszú év után megérkezett a Diablo széria folytatása, de nem áll jól a szénája. Ugyan a Diablo Immor(t)al megelőzte a negyedik részt, mégis sok idő után ez a legújabb teljes értékű játéknak tekinthető megjelenés. A játék és az első season-je viszont aggodalmakra ad okot.

Setting

A Diablo IV-ben főszerepet kapott Mephisto lánya, Sanctuary teremtője (az emberek világa), Lilith. A cinematic trailerek eszméletlenül eszelősek voltak és nagyon úgy tűnt, hogy a Diablo III enyhébb, kicsit rajzosabb arculata helyett a rajongók kívánságaira hallgatnak és visszahozzák az első két részben imádott sötét, gótikus, morbid hangulatot, környezeteket, témákat.

Ami működik

Ez szerencsére meg is történt, mind a főtörténetszál, mind a mellékküldetések és maga a világ felépítése is nagyon keményen ráfekszik a szériától elvárt mind fizikai, mind lelki kísértésekre, sértésekre, szörnyűségekre. Szemet gyönyörködtetően undorító vizuális és eszmei események vannak ami abszolút meghozza a régi Diablo-s hangulatot és alátámasztja egy fantasztikusan hátborzongató zenei aláfestéssel. A hangulatra tehát nem igen lehet panasz. Amire viszont igen –

Gameplay

Igyekszek úgy sorrendbe szedni, hogy a legkisebb rossztól a legnagyobbig haladjunk. A játékmenet – ami egy hack’n’slash ARPG talán legfontosabb eleme – több sebből is vérzik. A harcrendszer kapott pár változtatást, a Diablo III megállás nélküli pusztítós darálása helyett vissza vették a tempót amivel önmagában nem is lenne baj (ízlések és pofonok), de sajnos sokszor nem sikerült elég kielégítőre megcsinálni a harcrendszert.

Az öt class közötti balansz gyakorlatilag nem létezik – még rosszabb lett az új szezonnal – ami őszintén szólva várható volt és még adott esetben kiküszöbölhető, nem teljesen veszett ügy a jövőre nézve, de a játék aktuális játszhatóságának nagyon ártalmas.

A balansz hiánya többféleképpen jelenik meg és a játék új nehézségi rendszere nagyon nem tesz jót neki. Míg a Diablo II-ben három nehézségen kellett újra és újra játszani a sztorit, a Diablo III-ban a kiegészítő után bevezettek egy új rendszert, ahol már fejlődés közben is több nehézségi szint között választhattunk, attól függően milyen kihívást szerettünk volna vagy éppen milyen erős volt a karakterünk. A Diablo IV-ben ezzel szemben fejlődés közben kettő nehézségi szint van, ezután a harmadik és negyedik érdemileg be van dugva szintkövetelmények mögé.

A hármasban ezek a nehézségi szintek azt szolgálták, hogy ha nehezebbet választottál, jelentősen hamarabb felfejlődhettél és a felszerelésedet is gyakrabban tudtad cserélni (különben elmaradt volna a gyors szintlépések mögött). A négyes két fő nehézségi szintje között jutalom ügyileg érdembeli különbség nincs, viszont sok class és specializáció számára nagyon megnehezíti a fejlődést. Rengeteg képességet kivettek, kicseréltek, sokszor sokkal unalmasabbakat raktak a helyükre. A barbár például egy maga előtti, területre sebző alaptámadása helyett kapott egy bleed (vérzés) effektet feltevő, egy célpontos képességet, ami ahelyett, hogy közvetlen sebzést vinne be, szép lassan idő alatti sebzéssel öli meg az ellenfeleket, ami valami hihetetlen módon antiklimatikus.

A második nehézségen gyakorlatilag szükséges már erősen gondolkozni a képességfák összefüggésein (vagy lelesni egyet az internetről) és az esetleg szórakoztatóbb, de gyengébb támadásokat el lehet felejteni. Néhány class-sal és képességgel kínszenvedés tud lenni pár szemetebb ellenfél és már már a tapasztalt játékos is elgondolkodik, hogy lejjebb vegyen a nehézségen, de az első nehézség meg annyira nevetségesen könnyű, hogy teljes kihívás hiányában a belassított játékmenettel együtt dögunalom lesz. Személyes élményem szerint a harmadik nehézségi fokozat sokkal könnyebb volt mint a második, annyira nagy különbségek vannak fejlődés közben az egyes class-ok és build-ek között. Ami egy MMORPG-ben, mint a WoW-ban annyira nem lenne nagy baj, mert a cél az lenne, hogy elérd a maximális szintet, ami után elkezdheted csinálni a játék végi, komoly kihívásokkal teli tartalmakat, azonban a Diablo IV-ben ehhez még nem volt szerencsém, egyrészt mert a negyedik nehézséget érdemileg 70-es szinthez kötik (nem akadályoznak meg hogy megpróbáld megcsinálni hamarabb, de sok sikert ha nem más játékosokkal viteted magad), másrészt mert a 100-as szintet elérni olyan unalmas ismétlődő grind-olás, hogy lehet akkor se szánnám rá magam, ha nem kellett volna a szezon miatt új karaktert kezdenem.

MMO-sítás

Ami szintén egy szemét változtatás az a multiplayer erőltetése. Bár csapatban némileg nehezebbek lesznek az ellenfelek, piszok mód nagy előnyre teszünk szert. Nem csak több tapasztalati pontot kapunk, hogy hamarabb fejlődhessünk, ha csapatban vagyunk akár meg is halhatunk, mert a társaink fel tudnak éleszteni – igaz ez már a hármasban is így volt, de több ellenfelen is úgy tűnt, nem egy játékosra szánták azt a harcot. Ez akár még be is lenne tudható annak, hogy majd kiegyensúlyozzák, de ahhoz bíznom kéne a Blizzard-ban és már eljátszották minden bizalmamat (és az új patch-ben nagyon sokat rontottak ezen, hatalmas felháborodást váltva ki a játékosbázisból).

Az állandó online nyílt világ miatt a szörnyek is folyamatosan minden sarkon újraélednek ami miatt nagyon hamar elment a kedvem a mászkálás közbeni harcolástól. Ezt a problémát egy lóval akarták áthidalni ami legalább engedi, hogy átvágtassunk a szörnyeken (kivéve, ha barikád van ami a legidegesítőbb felesleges vacak), de szerintem nagyon illúzióromboló, hogy ott hagyjuk démonok/szörnyek százait a területeiken.

Véleményem szerint a kötelező multiplayer abba is beleszólt, hogy a világ az egy nagy, nyílt térképre lett bezsúfolva, ahol a játékosok útközben egymásba futhatnak – amúgy tök fölöslegesen – a korábbi részek felvonásaira bontott pályái helyett, de erre nincs bizonyítékom. A játékosokkal ugye azért kötelező találkoznod, mert akkor láthatod milyen menő ruhájuk, lovuk van, és rácsábítsanak a játékbeli valódi pénzes boltban a kozmetikai felszerelések vásárlására. Az egy vigasz erre az, hogy jelenleg olyan ronda felszereléseket lehet igazi pénzért vásárolni, hogy kb. a kutyát sem érdekli olyannyira, hogy a cég szórólapos fiújának megfelelő Wowhead még olyat is talált mondani, hogy légyszi tegyetek már jobb kinézeteket a boltba, hogy költhessem a pénzem.

Nyílt, de üres világ

Ha már a világ, ugyan a hangulat és a vizuális elemek nagyon el vannak találva, a világ feltöltése interaktív, érdekes tartalommal már nem annyira sikerült. A játék ~115 dungeon-je gyakorlatilag ugyanarra az egy-két sablonra épült, akár több dungeon is ugyanazokat a főellenségeket használja fel (itt most nem a történetbeli főellenségekre kell gondolni, azokat nem is lehet újra megölni, csak a dungeon végiekre). Igazán még csak a történetmesélési szerepüket se nagyon igyekeznek betölteni, mert ha véletlenül akad is hozzájuk fűzhetően valami esemény, azt csak pár mondatnyi sztori támasztja alá a tíz perces ütlegelés mellett. A WoW-ból mythic keystone-ként lemásolt nightmare dungeon-ök pedig ugyanezeket a sablonokat futtatják végig veled gyakorlatilag végtelenítve, mindig a picikét jobb felszerelés reményében. Ami nem lenne feltétlenül baj, ha amúgy szeretnél játszani a játékkal, legalább van mit csinálni, de nem tesz semmit ahhoz, hogy meghozza a kedvet a játékhoz.

Sajnos az újrahasználásnak nincs a dungeon-öknél vége, a különböző ellenfél fajták között sincs túl sok különbség. Mindegyikben megvannak a kis ellenfelek, a közepes ellenfelek, a távoli ellenfelek, a nagy ellenfelek, a támogató ellenfelek, így akármivel harcolunk, démonok, fanatikusok, kannibálok, szellemek, banditák, kereszteslovagok, zombik, kecskeemberek, érzésre gyakorlatilag ugyanazokkal küzdünk minden alkalommal. A legbotrányosabb amikor erre rátesznek egy lapáttal és két egyébként elég fontos és érdekes frakciót egy egyszerű átszínezéssel oldják meg: cathedral of light piros, zakarum fehér kereszteslovagok.

Az se segít, hogy a főtörténet a térkép alig felén vezet át minket, akár egy főváros is kimaradhat és néhány tényleg érdekes mellékküldetésszál kivételével elég sablonosak a történetek.

Kiábrándító történet (spoileres)

Bár nem szeretek spoilerezni, így lejjebb dőlt és kisebb betűkkel lesznek az érintett bekezdések, ez esetben szükségesnek érzem. Spoilermentesen annyit tudnék mondani, hogy a Diablo IV átívelő története nagyságrendileg a második részt se éri el grandiózusság szempontjából, erkölcsi mélysége sincs és az übermenő Blizzard cinematic-ok is nagyon hiányzonak (csak kettő van).

Igyekszek azért nem elmesélni a történetet, de néhány elemet ki kell emelnem azért, hogy szemléltethessem a problémát. Az első probléma az előző rész gyakorlatilag teljes semmibevétele. Igaz nem adott túl sok esélyt továbbmenni, de mégcsak visszacsinálni, retcon-olni se voltak hajlandóak. Hogy tiszteletből, vagy mert elképzelésük se volt, hogy hogy lehetne, azt nem tudom, de félek, hogy az utóbbi. Az emberi és angyali szövetség sehol, a Worldstone pusztulása miatti emberekben felébredő nephalem erő sehol, az előző karakterek egy-két kivétellel sehol, a legfontosabbak mint Tyrael is csak említés szintjén és még aki megjelenik az is nagyon furcsán öregedett, mert eredetileg 30 évet akartak átugrani a két játék között ami végül 50 lett, így igazán fitt 80-90 éves papákat kaptunk hellyel közzel, Rathma-val meg például elég tiszteletlenek is voltak. Azt se tudom, hogy belegondoltak-e olyanokba, hogy a Lesser Evil-öknek miért elég 50 év az újraformálódáshoz és a Prime Evil-öknek miért nem.

Az új karakterek érdekesek lennének, de szinte semmit se tudunk meg róluk, Inarius-sal, Lilith-el alig van igazán interakciónk, ugyanazokat a fanatikus skandálásokat halljuk csak róluk, nem kaptunk betekintést Sanctuary és az emberek teremtésébe. Az egész történetszál egy prófécia köré épült, ami a játék végére vagy mégsem következett be, vagy félbe lett hagyva, de nem tudatosan megakadályoztuk, mint más, intelligensebb történetekben. Az új karakterek is sajnos elég felszínesek, sablonosak voltak és ugyan óraszámban jó hosszúra el lett húzva a kampány a sok felesleges aprósággal – rohangálj sokáig ló nélkül ide-oda és mellékküldetésekkel felérő dolgokat csinálj a fősztoriban, pardon, néhány mellékküldetésszál jobb volt mint pár fősztori felvonás – a történet mégsem fedett le többet mint kettő, max három felvonás a Diablo II vagy III-ból. Ráadásul sokszor bénák is voltak, egyszerűen nem értem miért lett misztikumnak beállítva például, hogy Lilith mit akart Astaroth-tól, amikor a végén csak annyit kaptunk, hogy akkor így átmehet egy tűztengeren. Semmi gondolkodtatás, semmi trükközés, átverés, bármi, előre még csak ki se lehetett találni, mert a fene gondolná, hogy a láván mászkálni nem gond a démonoknak, de a tűzön átmenni igen (bár én azzal se találkoztam, hogy lesz ilyen tűz az utunkban).

A legszörnyűbb, hogy a befejezés ahelyett, hogy a játék erejére egy szép, kerek egész lett volna, egy cliffhanger-rel végződött. Ami elképzelhetetlen következményeket ígért számunkra. Ami akár érdekes is lehetne, Diablo II is így végződött a kiegészítője előtt. A probléma az, hogy az akkori Blizzard helyett mára a hanyatló Activision-Blizzard áll a játék mögött és az elmúlt három WoW kiegészítő után, ami ugyanarra a kaptafára épült – nagy felfedéseket ígértek a várakozásunkért cserébe, végül érdemben semmik sem történtek – én már képtelen vagyok bízni abban, hogy a folytatás beteljesíti az esetleges elvárásaimat főleg úgy, hogy maga az alapjáték sem tette.

Season of the Malignant

A Diablo IV első szezonja elstartolt huszadikán. Valószínűleg túl korán jött a megjelenéshez képest, de az majd később derül ki, hogy hosszútávon fenntartható lesz-e. Az előtte levő patch teljesen hazavágta a class-okat, a Sorcerer/Sorceress ami amúgy is gyenge volt még gyengébb lett és sajnos ez nem ad túl sok bizalmat ahhoz, hogy a jövőben a fejlesztők képesek lennének jó egyensúlyt kihozni a játékból. Vele jött az első battle pass, kevés ingyenes, több fizetős kozmetikai tartalommal, mint említettem legalább nem túl szépek, ellenben úgy tűnik annál többet kell grind-olni értük – vagy persze pénzért átléphetünk pár battle pass szintet, hehe… Ez sajnos mára elég bevett módszer, Diablo III-ban a szezonok még teljesen ingyenesek voltak.

Ami azt illeti már a hármasban is meguntam a szezonokat. Ahhoz, hogy részt vehessünk benne, mindig új karaktert kell kezdeni, így nehéz egy-egy karakterhez kötődni ami számomra érthetetlenül szembemegy azzal, hogy MMO-sítani akarják a játékot és kitolni a max szintet és a végtelenségig daráltatni a játékot. A történetszál amit hoztak a szezonban bolhafing, persze nem is szabad túl nagynak lennie, mert különben ciki, ha valaki lemarad róla. Csak abban reménykedek, hogy nem a Destiny 2 üzleti modelljét veszik át, ahol ezek a szezonális történetek töltik ki az űrt a nagyon rövid kampányú kiegészítők között.

Végszó

Összességében a Diablo IV aláhagyott az elvárásaimnak, sokkal kisebb volumenű történetet és világot kaptunk mint azt az elődei alapján reméltem volna. Az egyetlen pozitívum, hogy legalább van új tartalom és nem bűn rossz, hogy a Diablo világától elvegye az ember kedvét, amiben még mindig rengeteg potenciál van, de ezek és az elmúlt évek alapján sajnos nincs okom bízni a Blizzardban. Mindettől függetlenül a hack’n’slash ARPG-k sivár síkságán ez a legmodernebb cím, úgyhogy ha valaki ilyet akar játszani valószínűleg úgyis ráfanyalodik, de ha nincs ilyen belső késztetés, nem sokat veszítünk azzal, ha nem adunk ki rá 70 (konzolon 80) eurót.