Játék

Isten hozott újra Bright Falls-ba! – Alan Wake II kritika (írta: Molnár Roland)

Az Alan Wake II minden elemében megmutatkozik a Remedyre jellemző finn maximalizmus jegyei. A kezeik közül újfent egy egyedi és megismételhetetlen produktum került ki, ami fényként fog világítani a nagyot merni álmodó egyjátékos történeteket előnyben részesítő stúdiók előtt. A Remedy mert nagyot álmodni és egy komplex univerzumépítésbe kezdeni, aminek az Alan Wake II a Control után egy újabb lépcsőfoka. Lehet hogy nem minden elemében kiforrott, de ambícióit tekintve többet teljesít mint amibe belebukik. Az év egyik legmeghatározóbb élménye között ott lesz ezt biztosan tanúsíthatom.

Hol volt, hol nem volt, volt egyszer egy kis finn fejlesztőcsapat

A finn székhelyű Remedy Entertaiment anno a Max Payne játékkal helyezte fel magát a videojátékipar téréképére. Azóta eltelt pár évtized és Sam Lake csapata a Max Payne játéksorozatukon kívül belevágott más világok felépítésébe. A Max Payne második felvonása utáni hosszú csendet megtörve 2010-ben az Microsoft támogatásával kiadták az Alan Wake névre keresztelt új címüket. A kritikai visszhang viszonylag pozitívan értékeltek a Remedy legújabb dobását és a játékos körökben is sikerült kialakítani egy bizonyos rajongói közeget. A játék anno Xbox 360-as konzolgépekre és két évre rá Windows operációs rendszerrel rendelkező asztali számítógépekre is ellátogatott.

A címet később a Remedy újból kiadta PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series S/X, Nintendo Switch konzolokra egyfajta újra kevert más néven remastered verzióként. Amiben élesebb HD textúrák, jobb átvezetőket és 60 képkocka frissítést kapott a produktum. Az Alan Wake II megvalósítása azonban sokáig plátói célnak tűnt a finn fejlesztőcég berkein belül. A jogok a Microsoftnál voltak. A kisebb huzavona után visszakerültek a játék jogai a Remedyhez, aminek első jeleit a Control AWE kiegészítő bejelentésekor láthattuk. A sok éves halogatás és jogai hercehurca után végre tető alá hozhatta a Remedy az Alan Wake II-t az EPIC Games kiadó támogatásával. Alan visszatért szunnyadó álmából és újra felveszi a harcot a Sötét helyet (Dark Place) uralma alatt tartó Mr. Scratch ellen. Nézzük, hogyan sikerült a Remedy visszatérése a rég látott világához.

Amnéziás írónk története

Az Alan Wake története anno is tartogatott meglepő fordulatokat így nem árt előtte felfrissíteni a tudásunk eme univerzumban történtekről. Ehhez kiváló kötelező „olvasmány” a Remedy előző játéka a Control. Azonban, hogy eme kúsza kritikából felfogjatok valamit ezért ismertetném dióhéjban a történet kezdeti felállását. Alan Wake egy híres horror író, aki tizenhárom évvel ezelőtt érkezett Bright Falls városába. A pihenni vágyó író és párja azonban egy horrorfilmbe illő események sodrásába csöppennek. Alice-t, azaz Alan feleségét elragadja a sötétség, így Alannel megpróbáljuk kideríteni mi folyik eme békésnek hitt város felszíne alatta. Spoiler következik! A történetünk végére kiderül, hogy Alice-t elragadta sötétség, ami a tó mélyén tartja fogságba és Alant irányítva akar kijutni a mi világunkba.

Alan kihasználva, hogy az írása formálni tudja a valóságot. Kiszabadítja Alice-t, de ő ott ragad a Sötét helynek (Dark Place) nevezett másvilágba. Tizenhárom év telik el az első rész eseményei után. Bright Falls lakói készülnek a Deer fesztiválra, azonban egy rituális gyilkosságokat elkövető szekta rázza meg a helyi lakosság nyugalmát. Az ügyre két FBI ügynököt állítanak rá: Saga Anderson-t és a veterán, visszavonulni készülő Alex Casey-t. Az ügyben egyre mélyebbre hatolva előbukkanó kéziratok, és bizonyos információ morzsák, arra utalnak, hogy a jelenlegi ügy hozzá köthető Alan Wake tizenhárom évvel ezelőtti eltűnéséhez. Eközben Alan a Sötét helyen (Dark Place) ragadva könyvek írásával próbál kiutat találni Mr. Scratch spiráljának útvesztőjéből. Alan és Saga találkozásával vajon pont kerülhet az eddig megválaszolatlan történet végére vagy mégsem?

„Sötétséget sötétséggel elűzni nem lehet, csak a fény teheti azt.”

A legelső Alan Wake játékot, ha be kellene sorolni műfaji keretek közé, akkor pszichológiai akció-horror zsáner darabok közé raknánk egy képzeletbeli polcon. Sam Lake vagy akit sokan csak Max Payne-nek hívnak. A Remedy veterán vezető írójaként ott volt Alan világának megálmodásakor, aztán a későbbi játékaiknál is. A srácok és lányok nem kis fába vágták a fejszéjüket, hiszen egy olyan játék folytatását kellett elkészíteniük amire sokan már tizenhárom éve várnak. A stúdió célkitűzései között szerepelt, hogy az első epizód akció-horror elegye helyett, a felhasználók inkább túlélőhorror élményt kapjanak a kezük közé. A marketing anyagok és kiadott fejlesztői naplók mind erről adtak tanúbizonyságot. És most kivételesen nem füllentettek a marketing osztályon. Fogták az első felvonás legerősebb elemeit: atmoszférát, történetet. Ezeket szépen át implementálták a folytatásba, amibe visszavettek az akció orientált jelenetekből, és sokkal inkább a történetmesélésre és atmoszféra teremtésre fókuszáltak.

A történet pontosan tizenhárom évvel az első játék eseményei után veszi fel a fonalat. Alan még mindig a másvilág rabja, ahol próbál folyamatos írással kiutat találni a valóságba. Míg Bright Falls próbálja feldolgozni a régmúlt történéseit feldolgozni, de máris feltűnik egy helyi szekta Cult of the Tree néven, akik rituális gyilkosságokat követnek el. Eme események miatt kirendelik a kis Twin Peaks beütésű városba az FBI-t. Itt kapjuk meg történetünk második protagonistáját Saga Anderson-t, illetve partnerét Alex Casey-t.

Az új rész egyik nagyobb újdonsága, hogy most már nem csak Alan-t, a cím adó főszereplőt tudjuk irányítani a cselekmény megismerése közben. Hanem Saga Anderson-t, akivel együtt fedezhetjük fel ezen misztikus történet részleteit. Így akiknek véletlenül kimaradt volna az első rész azoknak sem kell félniük ennek ellenére is érteni fogják a történet gerincét. Ámbár, ha a legteljesebb élményre vágyóknak előbb ajánlom az első fejezet pótlását és a Control nevű szintén Remedy játék kijátszását.

„Néha a fényt keresve meg kell érintenünk a sötétséget”

Az új felállásnak köszönhetően rengeteg játékmechanika változtatás került a játékba. Először kezdjük ott, hogy a két főszereplő idővonalán haladva tudjuk teljesíteni végigjátszásunkat. A sztori egy pontjától választhatunk Alan vagy Saga között. Amit a pályákon kialakított Oh Deer Diner termoszok mellett lévő fekete tócsáknál vagy pacáknál – nevezzétek, aminek akarjátok – tudunk megtenni. Így saját döntésünk szerint végezhetünk előbb az adott karakter történetszálával. Azonban lesz a történetbe egy pont mikor a sztori eseményei miatt kénytelenek leszünk Saga fejezeteivel haladni. Szerencsére az új karakter történeti szála olyan nagy sorozatokhoz hasonlítható, mint a True Detective (A törvény nevében). A játékos együtt fedezi fel Sagaval Bright Falls misztikus történetét és a benne élő hétköznapi emberek, főként finn bevándorlók mindennapos életvitelét.

A már említett akció-horror elemekből visszább véve kevesebb ellenfelekkel találkozunk az adott pályaszakaszokon. Egyértelműen ezzel a fejlesztők célja a hangulatteremtés és a feszültségkeltés volt. Sagaval befogjuk járni Bright Falls nevezetese helyszíneit, ami során találkozni fogunk különböző feladványokkal. Míg az előző részben Alan-el úgy juthattunk lőszerhez és bizonyos kellékekhez, ha az adott pálya részeken követtünk egy fényre megjelenő citromsárga nyilat. Itt viszont Sagaval különböző feladványokat kell megoldani, és számkombinációkat megtalálni, hogy az erdőben vagy házakban elrejtett ládák tartalmához hozzá tudjunk férni. De ezeket a Remedy még a főtörténeti szálba is belefűzte Saganál, ami csak fokozza a nyomozói munkánk átélését.

Alan esetén kapunk a Sötét helyen (Dark Place) egy világító lámpát, amivel meghatározott helyszínekről eltudjuk lopni a fényt, hogy máshol ezzel megváltoztatva a környezetet új utakat nyissunk meg magunk előtt. A másik zseniális játékmechanikai elem a fejlesztő stúdió részéről, hogy Alan kihasználva képességét a Sötét hely által kreált alternatív New Yorkba, áttudja írni bizonyos helyszínek történetét így segítve ki magát az adott szituációkból. Ezen húzásai miatt a Remedy még mindig a történetmesélés királya.

Az már csak számomra cseresznye azon a bizonyos tortán, hogy mindezek mellé párosul egy sötét, misztikus, pszichológiai thriller vonal a cselekmény képében. Amit olyan vizualitás támogat meg a saját fejlesztésű Northlight grafikusmotornak hála, mintha átvezetőből átvezetőbe ugranánk. A fény-árnyékkal való játszadozás. A nagy fenyvesekkel, tavakkal, rendelkező Bright Falls vagy a mocskos, lepusztult és graffitik által színesített New York utcái. Minden környezeti elemből sugárzik a ráfordított idő és meseszép grafikai technika kihasználtsága.

Lófasz nehogy már! Te vagy az Alan Wake?

A harci mechanikák nem sokban változtak, de történetek finomhangolási törekvések. Mostantól van a tárgyaink számára leltárunk (inventory), ahol menedzselhetjük a felszedett lőszerek, illetve fegyverek helyét. Az adott mentési pontoknál egy cipős dobozba (shoebox) tudjuk tárolni a később felhasználni kívánt eszközeinket. Ha viszont valami számunkra már feleslegessé vált, akkor egyszerűen random el is tudjuk dobni az adott tárgyat, ami nálunk van. Ennek fényében érdemes megfontolni miből mennyit veszünk magunkhoz. Illetve Saga esetén magunkhoz vehetünk különböző képességgel ellátott charm-okat, amik jól tudnak jönni bizonyos helyzetekben.

Az ellenfelek elleni harc az előző részben megismert elemek alapján épül fel. A sötétség által megszállott emberek vagy állatok ellen fénnyel és különböző lőfegyverekkel tudjuk felvenni a harcot. Saga esetén már nemcsak egy revolver áll rendelkezésünkre, mint anno Alannél. A repertoárba bekerültek olyan fegyverek: mint az ívfegyver, P90-es pisztoly, sörétes puska. Ezen birtokunkba lévő védelmi arzenált egy Elme hely (Mind Place), ahol lehetőségünk lesz fejleszteni a fegyvereinket különböző tulajdonságok alapján (nagyobb sebzés, kisebb fegyver visszarúgása stb.). Eme fejlesztéseket a pályákon talál ebéddobozokból (lunchbox) kinyert alapanyagokkal tudjuk kioldani. Ezenfelül Sagaval itt tudjuk áttekinteni a nyomozásunk jelenlegi állását, illetve tekinthetjük meg újra a megtalált kéziratokat, zenei kazettákat, tévé hirdetéseket, rádióban elkapott beszélgetéseket satöbbi.

Alan oldalán hasonló megoldással találkozhatunk, csak ott a történet szempontjából Elme hely helyett írói szobának van feltüntetve eme tér. Az előbb említett tevékenységeket csinálhatjuk meg itt is, mint Saga esetén. Alannél azonban a falakon és egyéb épületeken elrejtett falfirkákat kell keresnünk, amik segíteni fognak a fegyvereink fejlesztésében. Alan fegyver arzenálját a szokásos revolver pisztolyon kívül már gyarapítja sörétes puska is.

A harcok esetén taktikusabbnak kell lennünk mert a lőszer erőforrásunk véges tud olykor lenni. Emellett a zseblámpa marad még mindig a legjobb barátunk ezzel tudjuk sebezhetővé tenni fegyvereink számára a sötétség erejével védett ellenfeleinket. A támadások ellen a futás és a jól időzített kitérések és lövések fognak segíteni. Az ellenfelekkel történő összetűzések az előző részhez képest lassabbak lettek. Míg 2010-es rész esetén a lerobbantott sötét védőburok után bárhova célozhattunk és lőhettünk a ránk támadó ellenségekre. Addig az új részben, mindezek után egy bizonyos pirosan izzó pontra kell célozni a megszállottak testén, hogy minél nagyobb sebzést tudjunk bevinni. Ez az újítás konzolok esetén kontrollerrel játszva pici gyakorlást és megszokást igényel. Nem egyszer kellett újra próbálkoznom a legelső fő ellenfél elleni összecsapásnál míg letudtam gyűrni. A jó hír, hogy Alan és Saga esetén van rá lehetőségünk elkerülni a felesleges harcokat megszállottakkal vagy árny lényekkel.

A Bright Falls-i miliő

Az Remedy most picit szakítva látszólag a lineáris történetvezetéssel elengedve a játékos kezét hagyja felfedezni az adott fejezetek által rendelkezésünkre bocsájtott pályarészeket. Emlékszem, Sagaval a legelső holtest megvizsgálása után elvesztem Bright Falls erdőjének rengetegébe. A készítők minden egyes négyzetcentiméterét kidolgozták a legkisebb kunyhónak is. Sajnos, a sima NPC-k leprogramozásában nem sok munka adódott, néhol tűnnek inkább élettelen díszletnek, mint ténylegesen a várost benépesítő lakóknak. A tevékenységük is folyamatosan ismétlődik, ami ronthat az összképen. Nyilván ez a részletesebben, komótosan körbe tekingető játékosoknak fog csak feltűnni. A különböző pályák felépítése mind Saga és Alan esetén nagyon jól sikerültek. Saga fejezeteinél tökéletesen keveredik a misztikum a thriller elemekkel, amik sok esetben horrorisztikus fordulatot is vehetnek. Alan esetén pedig az alternatív New York, ami rengeteg emlékezetes momentumot tud tartogatni nekünk. A színházas, metrós, hoteles szekvenciáktól csakúgy borsódzni kezd az ember háta a félelemtől.

Azt mindenképpen kiemelném, hogy a Remedy hibátlanul építette be a játékukba az élőszereplős szcénákat, aminek hál olyan legendás jelenetekkel gyarapodtunk, mint a Herald of Darkness azaz Alan Wake első részének musical formátumban való elmesélése. Igazán elképesztő, hogy a Remedy függetlenül a nagy stúdióktól ilyen törekvően és kreatívan áll a saját szellemi termékeikhez.

Összegzés

Az Alan Wake II a Remedy legújabb ékköve. A műfajában egy igazi gyöngyszem, amit néhol beárnyékolnak a teljesítménnyel kapcsolatos problémák mind PC-n és konzolokon. Szerencsére a Remedy igyekszik kijavítani ezen apróbb hibákat. Én Xbox Series S-en játszottam, ahol néhányszor elment a játékhangja vagy random kifagyott. Ezek sokszor lehetnek zavaró tényezők az élmény átélésének szempontjából.

Azt viszont nehéz elvitatni a játéktól, hogy mindezek ellenére vissza-vissza tértem, mert ez a fajta már-már film és sorozat elemekkel elmesélt játékélmény, annyira egyedi és olykor újragondolt mechanikákkal nyűgözött le. Hirtelen nem is tudnék jelenleg másik játékot mondani, ami víziót tekintve és kivitelezésben ennyire egyben van, illetve nem roskad össze a magának felállított elvárások alatt, hanem pont megugorja, ha nem is tökéletesen, de nagyon közel kerülve hozzá.