Társasjáték

5 társasjáték, amely kiválóan használható történelemórán

Az iskolakezdéshez kapcsolódó társasjátékos cikksorozatunkban korábban már összegyűjtöttünk öt játékot, amely remekül használható a nyelvi órákon. Most egy olyan tantárgy következik, amelyhez elsőre talán még könnyebb társasjátékot találni: a történelem. Ezúttal öt olyan játékot ajánlunk, amelyek valamilyen módon a múltat hozzák közelebb a diákokhoz, de nem feltétlenül úgy, ahogyan egy tankönyv teszi.

A történelemtanítás egyik legnagyobb kihívása ugyanis, hogy a diák ne pusztán neveket, évszámokat és eseményeket lásson maga előtt, hanem folyamatokat, döntéseket és egymással összefüggő rendszereket. Miért éppen ott alakult ki egy város? Miért volt fontos egy kereskedelmi útvonal? Mi történik, ha egy állam egyszerre túl sok fronton háborúzik? Hogyan befolyásolja a gazdaság a politikát? Miért születhet ugyanabban a helyzetben két teljesen eltérő döntés?

Egy jól megválasztott társasjáték éppen ebben lehet érdekes kiegészítője a történelemórának. Nem azért, mert minden mechanikája történelmileg pontos – sőt, ezt érdemes kritikusan kezelni –, hanem mert modelleket és döntési helyzeteket teremt. A diák nemcsak hall arról, hogy az erőforrások végesek, a kereskedelem fontos vagy egy birodalmat nehéz fenntartani: játék közben maga is megtapasztalja ezeket a problémákat. Éppen ezért az alábbi öt játékot sem egyszerűen azért választottuk, mert történelmi köntösbe bújtak. Mindegyik alkalmas arra, hogy egy-egy korszak, történelmi probléma vagy gondolkodási mód kiindulópontja legyen az órán.

7 Csoda – civilizációk az ókorból

A játékban különböző ókori városokat, illetve civilizációkat irányítunk, miközben nyersanyagokat termelünk, kereskedünk, építkezünk, fejlesztjük a tudományt és természetesen katonai erőnkről sem feledkezhetünk meg.

Már önmagában ez is rengeteg kapcsolódási pontot kínál az ókor tanításához. A játék segítségével előkerülhet Alexandria, Babilon, Epheszosz, Gíza, Halikarnasszosz, Olümpia vagy Rodosz, majd utánanézhetünk annak is, miért éppen ezek a helyszínek és építmények váltak az ókori világ jelképeivé.

Pedagógiai szempontból azonban még érdekesebb, hogy a játékban nincs egyetlen út a sikerhez. Lehet kereskedni, katonáskodni, tudományos fejlődésre koncentrálni vagy monumentális építkezésekbe kezdeni. Ez remek lehetőséget kínál annak megvitatására, mitől válik sikeressé egy civilizáció. Az óra végén pedig jöhet a történész kérdése: mennyire modellezi jól mindezt a játék? Valóban ilyen egyszerűen elválasztható egymástól gazdaság, tudomány, kultúra és hadviselés?

Órai kapcsolódás: ókori Kelet, görög világ, hellenizmus, gazdaság és kereskedelem, ókori világcsodák.

Fejleszt: történelmi térben való tájékozódás, rendszerszemlélet, stratégiai gondolkodás, ok-okozati kapcsolatok felismerése.

Pandemic: Róma bukása – tényleg a barbárok döntötték meg Rómát?

A Pandemic: Róma bukása a jól ismert Pandemic rendszerét alakítja át történelmi köntösbe. A játékosok együtt próbálják megvédeni a birodalmat, miközben különböző népek mozognak Róma területei felé. A játék kiváló lehetőséget ad a népvándorlás korának térképi áttekintésére. Gótok, vandálok, hunok és más népek jelennek meg, így a diákok számára a tankönyv sokszor nehezen követhető nyilai és népnevei konkrétabbá válhatnak. De ennél érdekesebb kérdést is felvethetünk: vajon valóban ezek a népek okozták Róma bukását?

Innen már könnyen eljuthatunk a birodalom belső problémáihoz, a gazdasági nehézségekhez, a politikai instabilitáshoz, a hadsereg átalakulásához vagy éppen a birodalom kettéosztásához. Sőt, maga a játék is történelmi forrássá válhat – pontosabban egy történelmi interpretációvá, amelyet kritikusan elemezhetünk. Mit egyszerűsít le? Mit mutat jól? Mit sugall a játék Róma bukásáról, és miben különbözik ez attól, amit ma a történettudomány állít?

Órai kapcsolódás: népvándorlás, Római Birodalom válsága, hunok, germán népek, Nyugatrómai Birodalom bukása.

Fejleszt: térképhasználat, történelmi ok-okozati gondolkodás, együttműködés, történelmi interpretációk kritikája.

A Nyugati Királyság építőmesterei – egy középkori város élete

A középkor tanításakor könnyű elveszni királyokban, háborúkban és dinasztiákban, miközben a korszak társadalmi és gazdasági működése legalább ennyire érdekes. A Nyugati Királyság építőmesterei ebbe a világba enged bepillantást. A játékosok munkásokat gyűjtenek, nyersanyagokat szereznek, épületeket emelnek és különböző döntéseket hoznak annak érdekében, hogy a lehető legsikeresebb építőmesterré váljanak.

Történelemórán különösen a középkori városok, a kézművesség, az építészet és a társadalom tanításához használható. Egy katedrális felépítése például remek kiindulópont annak megbeszéléséhez, hogy kik dolgoztak egy ilyen építkezésen, honnan származtak az alapanyagok, ki finanszírozta a munkálatokat, és miért épített egy középkori közösség akár több generáción keresztül egyetlen templomot.

A játék bizonyos elemei természetesen inkább játékmechanikai, mint történelmi megoldások. Ez azonban nem feltétlenül hátrány. Éppen ellenkezőleg: feladat lehet a diákok számára, hogy válasszák külön a játék történelmileg hiteles és fiktív elemeit.

Órai kapcsolódás: középkori városok, céhek, kézművesség, társadalom, román és gótikus építészet.

Fejleszt: gazdasági gondolkodás, társadalmi összefüggések felismerése, kritikai gondolkodás, történelmi hitelesség vizsgálata.

Kereszt és Félhold – magyarok kontra törökök

A magyar történelem egyik meghatározó fejezete az Oszmán Birodalom terjeszkedése és az évszázadokon át tartó magyar–török küzdelem. A Kereszt és Félhold éppen ezt a korszakot hozza közelebb a játékosokhoz: két oldal, a magyar és a török seregek csapnak össze egymással különböző történelmi ihletésű szcenáriókban. A játék különösen érdekes lehet történelemórán, mert nem egyszerűen egymásnak ereszt két egyforma hadsereget. Különböző képességekkel rendelkező egységeket irányítunk, fejleszthetjük csapatainkat, miközben a terep adottságait is figyelembe kell vennünk. A parancsokat előre, titokban tervezzük meg, majd ezek alapján zajlanak le az akciók. Mindez jó kiindulópont lehet ahhoz, hogy a hadtörténetet ne pusztán csaták, évszámok és győztesek felsorolásaként tanítsuk.

Miért számított, hogy egy hadsereg milyen terepen harcolt? Milyen előnyökkel és hátrányokkal rendelkeztek az egyes egységtípusok? Mekkora jelentősége lehetett a megfelelő haditervnek? És mi történt akkor, amikor az ellenfél nem azt tette, amire számítottunk? Innen pedig már könnyen eljuthatunk a magyar–török háborúkhoz és az Oszmán Birodalom terjeszkedéséhez. A játék kapcsolódási pontot kínálhat a végvári harcok, a korszak hadviselése vagy akár egy-egy konkrét ütközet feldolgozásához is.

Pedagógiai szempontból különösen érdekes lehet, ha a játék után a diákok összevetik az egyik szcenáriót a valódi történelmi eseményekkel. Milyen csapatok harcoltak valójában? Milyen volt a terep? Mi döntötte el az ütközetet? Meg lehetne-e ismételni a történelmi eredményt a játékban, és ha nem, miért nem? A Kereszt és Félhold így nemcsak a korszak felidézésére alkalmas, hanem arra is, hogy a diákok megértsék: egy csata kimenetele mögött stratégiai döntések, terepviszonyok, eltérő haderők és számos egymásra ható tényező állt.

Órai kapcsolódás: Oszmán Birodalom, magyar–török háborúk, végvári küzdelmek, kora újkori hadviselés, Magyarország a XV–XVII. században.

Fejleszt: stratégiai és ok-okozati gondolkodás, térbeli tájékozódás, hadtörténeti összefüggések felismerése, döntések következményeinek elemzése.

Watergate – egy elnök bukása

A Watergate kétszemélyes társasjáték, amely az amerikai történelem egyik legismertebb politikai botrányát dolgozza fel. Az egyik játékos a Nixon-adminisztrációt képviseli, míg a másik az ügyet feltárni próbáló újságírók oldalán játszik. Bizonyítékokat kell megszerezni, informátorokat kell összekapcsolni az eseményekkel, miközben a másik fél igyekszik megakadályozni az igazság feltárását.

Történelemórán ez már önmagában kiváló lehetőséget ad a Watergate-botrány, Richard Nixon elnöksége, az amerikai politikai rendszer és a sajtó szerepének feldolgozására. A játék igazi értéke azonban abban rejlik, hogy felveti a történelmi megismerés egyik alapvető problémáját: honnan tudjuk, hogy mi történt?Bizonyítékok, tanúk, dokumentumok, újságírók és egymással versengő narratívák jelennek meg. Innen pedig már csak egy lépés a forráselemzés, a forráskritika vagy akár a média és a politika kapcsolatának vizsgálata.

Ráadásul a játék után könnyen feltehető az egyik legfontosabb történelmi kérdés: vajon ugyanazt a történetet mesélné el az eseményekről Nixon, egy újságíró és egy történész?

Órai kapcsolódás: hidegháború, Egyesült Államok, Watergate-botrány, Nixon, sajtó és politika, demokrácia.

Fejleszt: forráskritika, érvelés, bizonyítékok értékelése, történelmi nézőpontok összevetése, kritikai gondolkodás.