Játék

A Witcher fenomén

Kétlem, hogy lenne olyan gamer, aki még nem találkozott ezzel a névvel, főleg az utolsó rész megjelenése óta. Bár az sem ma jelent meg, a játék még mindig egyre csak népszerűbb lesz és két kiegészítő után idén augusztus 30-án megjelent a Game of the Year kiadása, amivel a lengyel fejlesztő stúdió (CD Projekt Red) elköszön, ha az univerzumtól nem is, de kedvenc (fő)hősünktől (hogy az marad-e, a stúdiótól függ), Geralttól igen. Nézzük meg, mi minden az, amitől egy feltörekvő lengyel cég képes kenterbe verni a globális RPG (szerepjáték) nagyágyúkat.

maxresdefault_5.jpg

Rövid gyorstalpaló a világról. Kevés fantasztikus történet van hozzáillő hihetetlen világ nélkül. A Witcher játékok alapját a lengyel író, Andrzej Sapkowski könyvei adják, melyek a hazájukban már a játékok előtt is rendkívül népszerűek voltak, a megjelenések után pedig a többi országban is felkapták őket. Meg is lehet érteni, mivel egy kellően logikus felépítésű, középkori témájú fantasy világról van szó – valahol a Gyűrűk Ura és a Trónok harca között -, amely rengeteg különféle fajjal, emberszerűekkel, szörnyekkel, számos könnyen azonosulható karakterrel és érdekes rövid történetekkel van tele. Számos, a játékokban megtalálható karakter már a könyvekben is jelen volt, jellemeik kellően megalapozottak voltak, és bár a játék egyes karaktereknél eltért az olvasók számára megszokottaktól, így is könnyen megszerethetjük őket kalandjaink során. A játékok középpontjában Geralt of Rivia, egy witcher áll, akiknek a rendje azért jött létre, hogy kegyetlen kiképzés és mutációk során az alanyok, már-már nem is emberként, felvehessék a harcot a világot elöntő szörnyek seregeivel – aki csak tud, játsszon angolul, kérem, mert az első részhez nem a játékfejlesztő készítette a szinkront, mivel a kiadó nem volt hajlandó annyit fizetni, amennyit kértek, és a kiadó által készített szinkron valami förtelmesen pocsék lett, nagyon látszik, hogy szegény szinkronszínészek egy papíron kívül semmit nem láttak a játékból. Geralt helyzete elég meglepő, mivel elmondása szerint, ha egy kisebb és egy nagyon gonosz közül kell választania, inkább nem választ egyik közül sem – nem feltétlenül marad tétlen, leginkább mindkettőt elintézi. Ez csak egy, az amúgy számtalan erkölcsi és filozófiai felfogásról, amivel a könyvek, illetve a játékok során találkozhatunk, meg sem próbálom mindet kiemelni.

Akkor hogyan is szerepelhet egy könyvadaptációs, kis költségvetésű produkció olyan megjelenések, mint a The Elder Scrolls IV: Oblivion, Mass Effect és hasonló címek környékén? Meglepően jól. Egy interjúban nyilatkozták a fejlesztő stúdiónál, hogy amikor tervbe vették a The Witcher (az első rész) elkészítését, még nem volt gyakorlatuk a játékfejlesztésben, így szinte a nulláról kellett kezdeniük. Az első demó nem is nyerte el a tetszését a közönségnek, de szerencsére ahelyett, hogy feladták volna, drasztikus változtatásokat vittek végbe, és 2007-re elkészült a ma is játszható formájában. Elsősorban arról szeretnék beszélni, hogy mivé nőtte ki magát, és ebből kifolyólag a harmadik részt, a The Witcher 3: Wild Hunt-ot „magasztalni”, de kitérek arra, hogy milyen úton jutott el idáig a széria.

witcher-3-wallpaper-4.jpg

Az első rész sokaknak tetszett, sokakat viszont nem fogott meg. Félreértés ne essék, önmagához képest a választott döntések teljesen korrektek voltak, például az igen furcsa harcrendszer bár szokatlan, de tényleg kifinomult és gördülékeny volt, viszont voltak esetek, ahol más irányt kellett volna venni. A játék története alatt például van egy igen meglepő, és a legvégén feleszmélve nagyon kigondolt és érdekes fordulat, viszont ami ezt a fordulatot felvezette, az enyhén erőltetettnek hathatott a játékosoknak – nekem legalábbis. Hasonlóképp a legelején felvezetett, igazából jellemtelen és céljai szempontjából is csak minimálisan érdekelt főellenséget túl sokáig benntartották a játékban, illetve maga a bevezetés se nyújtott betekintést arról, hogy miket várhatunk ettől a világtól, ezért sokan már itt elérdektelenedtek. Fun fact, hogy kapott pár kitiltást egyes országokban olyasmiért, mint például a nemi aktus jutalomként való felhasználása – Geralt mentségére szóljon, hogy a mutációk miatt nem lehet gyermeke, illetve nem is kaphat el semmiféle betegséget, az érintett hölgyek pedig valószínűleg buknak a sebekre, amiből főhősünknek nincs hiánya. Összegezve tehát, akit megfogott a világ, vagy hajlandó volt túlesni az enyhén kiforratlan bevezetésen, annak egy nagyon érdekes, fordulatokkal és morális döntésekkel teli világ adatott meg, és ezért kötelező volt készíteni egy folytatást.

zbnsfi.png

Az első játékot követően 2011-ben pedig kijött a The Witcher 2: Assassins of Kings, amit az első játék sikeressége miatt már jelentős számban vártak. Itt sem volt könnyű dolga a készítőknek, mert ebben az évben még nagyobb volt az RPG felhozatal, ennek ellenére eszméletlen siker lett. A második rész szinte minden aspektusában épített az első részből tanultakra. Amely mechanikákat sok kritika ért, azokat vagy fejlesztették, vagy lecserélték, így például egy teljesen új, dinamikusabb harcrendszert kapott a játék – páran egyetértünk abban, hogy kifinomultság szempontjából az első rész harcrendszere kellemesebb volt, de a másodiké is nagyon élvezhető, és szerencsére ez vezette fel a harmadik rész harcrendszerét is. Ezen kívül fejlesztették a grafikát, ami ez alkalommal már fantasztikusra sikeredett, a párbeszédeket, a karakterek jellemeit, a bevezetést, a befejezést és szinte minden mást is. Ennek ellenére, ami a legnagyobb áttörést hozta a játék számára, az a történet kettéválása volt. A játék bizonyos pontján dönthetünk, hogy melyik útvonalon megyünk tovább, egy politikaibb vagy egy mitikusabb nyomvonalon, de egy biztos, mindkettő hihetetlenül hangulatos, érdekes, eseménnyel teli és teljesen megváltoztatja a játékmenetet a másikhoz képest. A második rész tehát akkora sikert aratott, hogy mindenki csak várta a folytatást, hiszen nem lenne sikeres RPG anélkül, hogy a meghozott döntéseink ne befolyásolnák a játék kimenetelét. Ez az Assassins of Kingsben kifejezetten igaz volt, mivel a játék végére egy akkora politikai konfliktus alakult ki, aminek a döntéseink alapján jó pár különböző kimenetele lett.

A második részben az első rész döntései nem számítottak annyira, egyrészt mivel az első rész döntései inkább Geralt jellemének általunk való megismerésére és eldöntésére voltak kiélezve, másrészt pedig mert a fejlesztő cég úgy érezte, ne álljon az útjukban semmilyen korlát a folytatás történetének megírásakor, amit mind itt, mind pedig a harmadik rész kijövetelekor is – szerintem – jól tettek. Természetesen a második rész döntései azért már jobban érzékelhetőek, többször visszaköszönnek, de nem befolyásolja a harmadik rész játékmenetét, így aki kedvet kap a harmadik részhez, mert valamiért még nem került rá sor, az nyugodtan olvasson csak utána, hogy mik történtek az egyes részekben, és a Wild Huntban az egyik párbeszéd alatt válaszoljon azok szerint, vagy ha nem akarja elspoilerezni magának, egyszerűen új játék kezdésekor hagyja rá a játékra, hogy mik legyenek az előzményei. A lényeg tehát, hogy ne akadályozzon meg senkit a harmadik rész kipróbálásában az, hogy az első kettővel még nem játszott, az utalások inkább csak jutalmak azoknak, akik játszottak az előző részekkel és átvitték a mentésüket, mint valami, aminek utána kell néznie annak, aki csak a harmadik résszel kezdte a játékot.

awesome-the-witcher-3-wild-hunt-wallpaper.jpg

Elérkeztünk tehát ahhoz a részhez, amit méltán hívhatunk korunk egyik, ha nem a legjobb játékának, a The Witcher 3: Wild Hunthoz, és… OH BOY!, ez a játék! Minden apró részletén látszik a fejlesztőcég odaadó szeretete, hogy bármi áron, de egy jó játékot akartak összerakni, nem pedig csak jött a rendelés az anyacégtől. A grafika egyszerűen eszméletlen, van pár hasonló játék, de egy hatalmas nyílt világú RPG világban még nem volt ehhez hasonló, és hozzá kell tennem, hogy a gépigénye bár nem kicsi, ehhez képest nem is nagy – az előző játékokban rövidebb pályákra, „felvonásokra” volt bontva. A zeneválasztás valami fantasztikus, a népzenei stílus használata zseniálisan illik a környezetekre és természetesen a párbeszédekhez, illetve harcok alatt is mindig a hozzáillő hangok szólalnak meg. A második rész után építettek a harcrendszerre is, ami abban még nem volt annyira kiforrott, erre a játékra már egy remekül használható, nagyon kézreálló, pörgős irányítást kaptunk. Aztán az animációk és a szinkron. Kegyetlen durva, mire nem képes most már egy részletes és jól becsontozott modell plusz motion capture. Amikor a karakternek a pupillájának, illetve a szeme környékének mozgásáról látunk minden szükséges érzelmet, akkor tudjuk, hogy elég durva szintű animációval van dolgunk. Ezen kívül még tömören , amiben remekel a játék: nagyon érdekes fősztorija van, fordulatokkal és komoly erkölcsi döntésekkel, azok következményeivel, imádnivaló és amennyire egy fantasy világban ez lehetséges, élethű karakterekkel, felfoghatatlan mennyiségű !érdekes! mellékküldetés, illetve teljes mellékszálak, és úgy kb. minden, amit csinálni kell, többé-kevésbé jól kiegyensúlyozott – na jó, Skellige vizeiben túl sok a kérdőjel, de annyi baj legyen, az csak a magamfajta mazochista maximalistáknak szívás.

witcher_3_geralt_and_ciri_proper_2560x1440_by_scratcherpen-d8wmkb7.jpg

Természetesen ez még mindig csak egy konkrétumok nélküli overview, ami nem elég meggyőző és indoklásnak is kevés, hogy miért lenne ez a legjobb RPG, szóval jöjjenek a nagyjából spoilermentes konkrétumok. Az egész játékról az első pillanattól fogva sugárzik a minőség, ahogy a bevezetőben Geralt fürdik, és szerelme, Jennefer – sorceress – beküld mellé egy kis szörnyecskét, minden mozdulat, megszólalás a helyén van, és szinte bármikor megállítanánk a képet, egy festményt kapnánk. Aztán a karakterek. Sokat nem ismerhetünk az előző játékokból, de akit igen, annak is egy sokkal érdekesebb bemutatását kapjuk meg – kivéve talán Trisst. A következő, hogy a fő történetszál befejezése végre nem a játék végén levő választásunkon múlik, hanem végig, a játék alatt meghozott döntéseink fogják adni a végső kimenetelt, ez nagyjából igaz az egyes „felvonásokra” is, bár ezek már nem olyan értelemben vett felvonások, mint az előző részekben. Az egyik ilyen tökéletes példa a Bloody Baron küldetésszál, ami talán minden játékos legnagyobb kedvence, mivel nem várt fordulatok érik a játékost, holott többnyire nem láttuk előre a különböző döntések végkimenetelét. Következzen a harcrendszer. Akik Dark Souls-on edződtek és hasonló kihívást várnak a Wild Hunttól is, valószínűleg csalódni fognak, mindenki másnak viszont elég esélyes, hogy be fog jönni, mert nagyon jól kidolgozott, könnyű megszokni, és lehet benne jobbá válni. Történetmesélés terén a pontot az i-re az olyan erkölcsi dilemmás !mellékküldetések! teszik, mint amikor a falut lemészárolta egy cat schoolos – több fajta witcher iskola van – witcher, nyilvánvalóan túlzásként, de teljesen érthető indokkal, és döntenünk kell, hogy elengedjük vagy megöljük. Hasonló helyzetekkel kerülünk szembe számos alkalommal a játék folyamán, ahol a szörnygyilkos witcher karakterünkkel valószínűleg szívesebben állunk ki a konkrét szörny oldalán, mint az emberén, és ezzel – ahogy a trailer is sugallta – már olyan kérdéseket feszegetünk, hogy milyen tettek után válik az ember maga is szörnnyé, illetve a szörny emberségesebbé.

Nagyjából ezek azok, amik kiemelik a játékot a tömegből, ezen kívül végtelenségig lehetne sorolni a kedvenc történeteinket, én például imádom a sok easter egget, főleg a Blood and Wine kiegészítő – ami akkora, hogy más kiadótól a teljes játék se ekkora – van vele tele, olyan poénokkal, hogy a lovunk beszélni kezd – nyilván nem józanul – és megmagyarázza, hogy ha hegyen-vízen át odateleportál mellénk, akkor miért akad fent a kis kerítésben, illetve leesett az állam, amikor szintén ebben a kiegészítőben az egyik szál bezárta a kört és megalapozta az alapjáték launch trailerének jeleneteit.

the_witcher_3_wild_hunt_blood_and_wine-wide.jpg

Egy szó mint száz, a The Witcher 3: Wild Hunt, az összes ingyenes DLC-je – amikért más kiadó pénzt kérne – és a két eszméletlen minőségű és nagyságú kiegészítője méltán hívható az eddigi legjobb RPG játéknak, nem mondom, hogy mindenkinek ez lesz a legjobb története, mert az, hogy mivel tud azonosulni, eléggé szubjektív dolog, viszont egyszerűen árad róla az odaadás, a fejlesztőknek a játék iránti szeretete, az odafigyelés, hogy minden apró részlet, amit csak betesznek a játékba – legyen az egy kis önkritika, egy poénra vett küldetés vagy a bitang kemény fősztoriszál -, az okkal van ott, leginkább azért, hogy élvezzük. Ha még nem próbáltátok ki, és van rá lehetőségetek,  nagyon ajánlom a játékot – vigyázat, addiktív!