Csak még egy kört – Heroes of Might and Magic rangsor
Kevés olyan stratégiai széria van, amely akkora hatással volt a műfajra vagy úgy ámblokk a játékiparra, mint a Heroes of Might and Magic maga. A körökre osztott játék menete, a hős-alapú fejlődése, illetve a fantasy világok kombinációja már 1986 óta velünk van (sikerét pedig mi sem mutatja jobban, hogy akár politikusok is szívesen elmerülnek a körökrekre osztott fantasy világában). A franchise azonban eléggé hullámzó teljesítményt nyújtott az évtizedek alatt, miközben többször is próbálta megújulni az évek alatt. Most pedig április végén befut a legújabb része a szériának a Heroes of Might and Magic: Olden Era képében, aminek kapcsán úgy döntöttük, hogy rangsoroljuk a franchise eddigi részeit a legrosszabbtól a legjobbig.

7. Might & Magic Heroes VII
A hetedik rész egyértelműen a széria mélypontja. Bár vissza akart térni a klasszikus formulához, a megvalósítás korántsem sikeredett jóra. Eleve a megjelenése nem volt éppen zökkenőmentes, ugyanis technikai problémák hadától (bugok, optimalizálatlanság) hemzsegett a játék. Továbbá az AI nem éppen van a helyzet magaslatán, illetve rengeteg kiforratlan mechanikával rendelkezik mai napig a játék. Ezek miatt hiába voltak jó ötletei, illetve próbálta visszaadni a Heroes 3–5 hangulatot, a technikaik hibáktól, illetve a rosszul kivitelezett mechanikák következtében a széria leggyengébb részét köszönhetjük benne.

6. Heroes of Might and Magic I
A HoMM alapjait a Might and Magic – MaM – sorozat adja, ami először 1986-ban jelent meg, és ez is több részt élt meg. A sikert a MaM alapozta meg az Enroth bolygóra és 3 kontinensére épülő világával. Ez mára egy open world fantasy-vá nőtte ki magát, ami eléggé betalált a rajongóknál, viszont szélesebb körben nem különösebben terjedt el, legalábbis a HoMM-hoz képest. A MaM világához oldalágról rengeteg egyéb játékot kötöttek be, ezek a MaM spin-offjai, így készült el a Heroes of Might and Magic is, ami egy körökre osztott fantasy stratégia, ami leginkább a középkori hangulatot hozza vissza, mitikus lények tömegével megfűszerezve. Mi a Heroes of Might and Magic 1-gyel a baj? A grafika olyan, mintha egy, az anatómiához semennyit nem konyító grafikus rajzolta volna, a lények aránytalanok, itt még nincs bekapcsolva a hexagonos rendszer, de ez alapján lépkednek a lények, csak nem látjuk, ami eléggé zavaró, illetve nagyon kevés információ van a szörnyekről és a képességeikről, emiatt egy merő kézikönyvforgatás a játék. Továbbá az egyensúlyok is a frakciók között eléggé kiegyensúlyozatlanok. Ma már primitív mechanikákkal rendelkezik, kevés a frakció, illetve a tartalom, korlátozott lehetőségek, viszont lefektette a széria alapjait.

5. Might & Magic Heroes VI
A hatodik részt a magyar Black Hole készítette, akik sajnos Ubisoft nem éppen támogató hozzáállása miatt bele is buktak a játékba. Pedig egységesebb frakciókat és kampányt kaptunk a korábbi részekhez képest, látványvilága pedig kimondottan modernizálva lett. És egy új várat is felvonultatott a rész, a Nagak képében, akik elég erősen ázsai ikletésőekre sikeredtek. Ezek ellenére a játékot a végtelenségik leegyszerűsítették a fejlesztők, példának okáért nyolc helyett immár csak négy nyersanyag került be a játékba, ami a taktikai megoldásokat erősen korlátozta. Illetve a tartomány alapú rendszer vagy a várak átalakítása is nagyon elmozdította a szériát casual irányba, ami nem tett jót neki. Ugyanis ezek Heroes elvesztette a klasszikus szabadság érzetét. Az online DRM és a bugok halmazáról pedig nem is szólva.

4. Heroes of Might and Magic IV
Szinte mindenen változtattak. Megváltozott valamelyest a kezelőfelület, megváltozott a kinézete, teljes 2D-ről teljes 3D-re váltottak, megváltozott a művészeti stílus, a lények kinézete és megváltozott némileg a játékmechanika is. És a sok változás közepette mégis, mégis működik. Mégis átjön az epikus és ismerős, szívmelengető Heroes hangulat. Elképesztően színes és élő az a világ, mellyel a HOMM4 térképén találkozunk. Minden mozog, csillog, támad, hörög és elpusztul. De ami a játék abszulút csúcsa, az a zene. A Paul Romero nevű úriember valamit tudott, ugyan is neki köszönhetően soha ilyen hangulatos nem volt még a vándorlás és felfedezés a térképen. És nem csak a térkép és pályarészek, de a városképernyők zenei témái is bőven felérnek a nagy elődhöz, sőt, megkockáztatom, hogy még jobbak is lettek. Na de a városképernyők. Nem mondom, hogy rondák, mert nem azok. Inkább üresek. Míg a harmadik részben zsúfolásig volt tömve a városnézet, alig volt szabad hely, addig itt a város még maximális kiépítés mellett néz ki úgy, mint valami gazosodó ipartelep, ahol kilóméternyi távolságok vannak a lények toborzós épületei között. Ráadásul még tesz rá egy lapáttal, hogy az amúgy egyáltalán nem rosszul kinéző épületek néha szembetűnően, már-már zavaróan elütnek a környező tájtól, valamint az egyediség hiánya ott is jól látszik, hogy az összes népnek ugyan az a város elrendezése, csak máshogy néznek ki. Még egy nagy változás, hogy lényeinket ezúttal nem tudjuk fejleszteni, cserébe minden szintből kettő közül választhatunk. Így egyfelől több lény közül válogathatunk, másfelől viszont kevesebb nyílfogót tudunk városainkban toborozni, hiszen maximum ötös szintű lényeket lehet behívni seregünkbe, úgy, hogy még marad is egy üres hely. És itt lépnek képbe a hősök. Ez az első és egyben utolsó HOMM játék, ahol a hős effektíve harcol. Ott van a csatatéren, közvetlenül irányítható, támadható, varázsol és hatalma van. Ennek következtében egy bizonyos szintig bele is tudjuk élni magunkat végre a hősök helyzetébe hiszen már az ő életéért is aggódni kell. ÉA csaták nem estek át lényegi változáson -a játékra jellemző izometrikus nézetet leszámítva-, de a lények kapcsán itt is ejtenék pár szót a kinézetről. Nehéz megmondani pontosan mit is érez az ember, amikor meglátja a harcot ebben a programban. Talán a legjobb kifejezés a lények és a harctér jellemzésére az, hogy steril. Steril, mert míg az előző epizódokban színes, csilivili és -igaz, pixelesen- kreatív kinézetű szörnyek és lények voltak, addig itt olyan, mintha a grafikusok nem akartak volna a kötelező felismerhetőségen túl bajlódni a program ezen szekciójával, ami kár. Nem egy klasszikus Heroes, de bátor és egyedi próbálkozása volt a szériának.

3. Heroes of Might and Magic II
Heroes of Might and Magic 2 grafikája kifejezetten kellemesnek számított 1996-ban. A pályaelemek már mozognak, a lények támadásai „animáltak”, elég sok a tereptárgy, a felvehető kincs, a varázstárgyak, lehet hajózni, teleportálni a pályán stb. A HoMM 2-ben 6 frakció – közismertebb néven a „várak” egyikével kell játszanotok, vagyis az alapstratégiát erre kell felhúznotok. Természetesen elfoglalhatjátok az ellenfelek eltérő várait is, sőt a lényeket is kevergethetitek tetszés szerint, de nem büntetlenül. A lényeg az, hogy az adott frakcióval nagyon jól lehet azonosulni, emiatt lesz élvezetes a játék. A HoMM 2 alapvetően egy erőforrásmenedzselő játék – ki, mikor és hogyan tud gyorsabban ásványkincseket begyűjteni és ezekkel fejlődni -, hosszabb távon nagyon rá lehet kapni arra, hogyan termeljétek le az ellenfeleket, aminek van egy sajátos, kéjes érzése. Viszont pont emiatt a HoMM2-re hosszabb távon rá lehet unni, hiába nagy a variancia, közel sem akkora, mint a HoMM3-ban. Az olcsóbb várak, mint a Castle például előnybe vannak továbbá a többi, és a varázslatok is sok esetben kiegyensúlyozatlanok. Ezek ellenére itt jelenik meg az első igazi Heroes élmény amit a későbbi részek, legfőképpen a közvetlen folytatása a maxra járat majd.

2. Heroes of Might and Magic V
A Nival csapat tulajdonképpen a lehetetlent teljesítette: úgy volt képes megújítani a Heroes-t, hogy közben még a King’s Bounty-s időknél leragadt rajongó sem képes fogást találni rajta. Búcsút inthetünk a várakban naponta termelődő egységeknek, a vezér nélkül csámborgó lények csapatainak, a semmire sem használható, de drága varázsitaloknak és tekercseknek, a fekete sárkányokat ugrórúgással fenyítő hősöknek, valamint a toborzást és utazást egyaránt segítő karavánoknak. A hősök legyengítése rendkívül hiányzott már, nem csak amiatt, hogy ne mindenkit legyőző szuperlényekként szaladgáljanak négyesével a harcmezőn (erre egyébként sincs lehetőség, a hősök visszatértek magányos életvitelükhöz), de azért is, hogy valóban legyen stratégiai mélysége a várak és seregek menedzselésének. A városok immár 3Dben pompáznak, nem úgy mint a későbbi részekben ahol mobil játékokat idéző kinézetük volt. A frakciók pedig immár egyedi faji specialitásokkal lettek gazdagabbak.Heroes ötödik része, amely nem akar többnek látszani annál, amennyit tényleg ér. Az egykori 3DO annyi kritikát kapott az utolsó általuk készített változattal kapcsolatban, hogy a Nival inkább biztosra ment. Porig rombolta a negyedik epizódot, a maradványokat felszórta sóval, visszanyúlt az alapokhoz, nyakon öntötte néhány sziporkázó, friss ötlettel, profi pályákkal és korszerű grafikával, és ez elég is lett.

1. Heroes of Might and Magic III
A Heroes Iiszonyúan addiktív tud lenni. Ismert széles körökben a „még ezt a kört befejezem” vagy a „még a legerősebb egység épületét megcsinálom”, esetleg a „még ezt a várat beveszem” effektus. A függőség tünetei kiszáradás, erős éhség-érzet, antiszociális viselkedés, kialvatlanság és hangos „ez az, sikerült!” felkiáltások. Az alany hajlamossá válik átlagos beszélgetések alatt griffekről, tündérekről és egyéb mesebeli lényekről beszélni, illetve a középkorban bizonyára hasznos várvédelmi stratégiákról is. A játék nagyon jól összerakott, a magasnál is magasabb újrajátszhatósági faktorral, szórakoztató multiplayerrel és a nagyobb nehézségi fokozatokon igazi kihívással. Rengeteg lény, mágia, hős, épület és egyéb dolog vár ránk, és csak hosszú idő alatt lehet jobban kiismerni magát a rendszert és a játékot is, azonban egyetlen percet sem fogunk sajnálni rá.



