Játék

Ha szeretsz királyokat ölni, mondd skål – Assassin’s Creed: Valhalla (PC) kritika

A portyáknak és azokkal ellentétben az egész játéknak is központi része a harc. Ezen a téren azonban nem döntött úgy a Ubisoft Montreal, hogy visszanyúlnának a klasszikus védekezés-megfelelő pillanatban indított ellentámadás stílusú harcrendszerhez hanem továbbvitték az RPG éra Witcher szagú, időzítésre, kitérésre és gyepálásra építő rendszerét. Persze itt is történt némi finomhangolás. A korszakhoz és a viking harcmodorhoz méltóan ezúttal sokkal agresszívabb harcokat kapunk, brutális (bár századszorra látva már unalmas) kivégzésekkel, repkedő testrészekkel és hektoliternyi paradicsomszósszal. Persze nem csak az animációkat tekintve lett erőszakosabb a harc, hanem a mi hozzáállásunknak is sokkal keményebbnek kell lennie. Ugyanis míg a két O epizódban nagyon jól elvoltunk az ellenség körbetáncolásával, addig itt a töketlenkedést nagyon hamar nullázódó HP csíkkal tudja díjazni a játék.

Persze továbbra is fontos a jó időben végrehajtott kitérés, hiszen így tudunk az ellen védtelen oldalára kerülni. Már ha tudunk. Ugyanis a harc közbeni irányításnál (is) valami nagyon félre siklott. A harcnak kellene az abszolút élvezeti faktornak lennie a játékban. És az esetek nagy részében valóban élvezetes is. De Eivor mintha folyton Norvégia befagyott tavain érezné magát. A kitérések során, nem viccelek, 3-4 métert is siklik előre, aminek következtében szinte lehetetlen kihasználni a tökéletes mozdulatért járó „időlassítást” mert karakterünk olyan messzire kerül a célponttól, hogy mire közelebb megyünk, hogy betámadjuk, addigra elvész az előnyünk. És ezen az sem segít, ha bekapcsoljuk, hogy Eivor egyetlen ellenséges karakterre fókuszáljon. Az előző két részben ezt nem tapasztaltam, szóval nem tudom, itt mi csúszott meg. De nagyon nagy kár érte.

Általánosságban elmondható amúgy, hogy az irányítással bajok vannak. Nem arról van szó, hogy nehéz az irányítás, mert ilyen téren nincs gond, könnyűszerrel kitapasztaljuk, pláne ha játszottunk az előző két résszel. Az animációk is nagyjából rendben vannak. Sokkal inkább az a baj, hogy rendre fennakadunk tereptárgyakon, de úgy mintha mágnes vonzaná oda Eivor páncélját és csak pörögve-forogva tudunk elszabadulni. Ezen tovább ront az a dolog, hogy Eivor a legkisebb input hatására is „felmászik” a legapróbb tárgyra is (de tényleg, egy földön hagyott edényre is) ahonnan aztán ugyanilyen kínlódás leszedni. A játékban nyomokban jelenlévő parkour sem működik bökkenőmentesen. Eivor gyakran össze-vissza mozog. Ha egy ablakon akarunk bemászni akkor felugrik a tetőre és fordítva. Látszólag amúgy az irányítás összességében sem változott az Odyssey óta, szóval tényleg rejtély miért ment félre a Valhallában.

Nagy kár, mert amúgy szerintem az új éra játékai közül itt a legjobban átgondolt és legváltozatosabb a harc. Szerencsére az előző részek szuperképességeiből is visszavettek és az adrenalin alapú spéci támadások is sokkal földhözragadtabbak. Egy rakás különböző fegyvert, mint például egy és kétkezes harci fejszéket, pallosokat, harci kalapácsokat, stb. kombinálhatunk egymással tetszőlegesen, vagy akár egyik kezünkben pajzsot tartva védelem gyanánt. Tényleg mindenki megtalálja a szájízének megfelelő dolgot. Ruházat és páncélzat terén sincs akkora dagályosság, mint az előző részekben. Sokkal kevesebb, de ezáltal sokkal egyedibb hacukát szedhetünk össze, melyek mindegyike más játékstílusnak kedvez. Így minden fegyverünket és felszerelési tárgyunkat jobban meg fogjuk becsülni. Pláne, hogy ezeket több képcsőfokban fejleszthetjük is a kovácsok, illetve a kalandozások során összegyűjtött alapanyagok által. Ilyen téren egyáltalán nem lehet okunk a panaszra, ez az elem teljesen rendben van.

A cuccainkon kívül persze magát Eivort is fejleszthetjük, alakítgathatjuk több szinten is. Egyrészről van egy erősen hunyorogva csillagos égboltra hajazó képesség”fa”, konkrétan több száz apró fejlesztési lehetőséggel. A kisebb fejlesztésekkel magasabb sebzési értéket értékeket érhetünk el, életerőnket növelhetjük, a megfelelő ághoz tartozó felszerelések alapértékeit növelhetjük, rejtőzködési képességeinket javíthatjuk és így tovább. Az egyes csillagjegyek közepén elhelyezkedő fő képességekkel pedig olyan hasznos dolgokhoz juthatunk hozzá, mint a padlóra került ellenfelek megtaposása, lopakodás közben falon át megjelenő ellenségek és egy rakás másik. De miért is kell ennyi fejlesztési lehetőség a karakterünknek? Azért, mert a fejlesztések után járó „erő” pont határozza meg, hogy mennyire vagyunk jampecok Angliában és ez alapján vághatunk bele a nehezebb feladatokba. Ennyi. Ezen kívül szerény véleményem szerint a kisebb fejlesztések többsége totálisan felesleges. Ennek a fele is bőven elég lett volna.

A képességfa mellett, kódexlapok gyűjtögetésével a Valhallában is hozzájuthatunk komolyabb képességekhez (Ability) is. Ezek az adrenalinért ellőhető brutálisabb támadások, mint pl. a robbanó nyílvessző, vagy ellenfelünk földhöz vágása. Ha pedig ez nem lenne elég, akkor Evior fizimiskáját is széles skálán módosíthatjuk ezzel még egy lépést téve az RPG irányba. 8 különböző hajstílus közül választhatunk négy különböző szín társaságában. Férfi Evior esetén ehhez társul a 6 különböző arcszőrzet is, melyek minden viking vágyálmot kielégítenek. A hölgy Eivornak nem lehet szakálla. Ez van. És ha már itt tartunk – igen, a Ubisoft megint nem tudta elengedni ezt a férfi/nő karakterválasztós dolgot. A játék elején három opcióból választhatunk: férfi Eivor, nő Eivor, döntsön az Animus. De a játék közben is bármikor változtathatjuk Eivor nemét. Természetesen a Ubisoft ezúttal is meghatározta a „kánon” karaktert és megoldást, ezzel igazából teljesen feleslegessé téve a többit. Direkt nem lövöm le melyik az igazi verzió, de amúgy ebben a részben is próbáltak az írók valami magyarázatot adni arra, hogy miért lehetséges két különböző Eivorral is játszani.

Nem gondoltam, hogy lehetséges azt alulmúlni, de ebben a részben még az Odyssey testvérpáros megoldásánál is sikerült bénább dolgot kitalálni. Bízom benne, hogy lassan a Ubisoft is belátja, hogy ennek a módinak így semmi értelme. A Valhalla tökéletes bizonyíték arra, hogy még most is működnek a régi játékok sarokkövei, így talán a Ubisoft arra is ráeszmél, hogy ennek az elemnek ebben a formában semmi értelme és többre mennek/megyünk egy fix, de szuperül megírt főszereplővel. Legyen ő nő, vagy férfi, teljesen mindegy. A lényeg, hogy a karaktere legyen jól megírva. Legyen egy erős, azonosulható, szerethető, emberi figura és jók vagyunk. Mert sajnos Evior, mint karakter nem sikerült jobban, mint Alexios/Kassandra. Nincs különösebb probléma vele, de elég sablonos és lapos egy szereplő lett, különösebben mély személyiségi jegyek, karakterfejlődés és azonosulhatóság nélkül. Sajnos így igen nagy a kontraszt a korábban már említett remek mellékszereplőkhöz képest, akik ennek következtében teljesen ellopják a show-t. Kár érte. Főleg egy olyan széria esetén ami olyan karaktereket adott már nekünk, mint Altair, Ezio, vagy a Kenway família.

Amit viszont szokás szerint megint telibe talált a Ubisoft az a világépítés. Ebben egyszerűen nem tudnak hibázni, mindig csillagos ötösre vizsgázik a széria. Bár az igazat megvallva ez a Ubisoft minden játékában rendben van, legyen szó a kicsit hackerkedős Watch Dogs-ról, vagy az őrület kapuját megnyitó Far Cry-ról. A legújabba Assassin’s Creed-ben a sötét középkor Angliája ismét teljesen magával ragadja az embert. A városok, a környék, az emberek élőnek, hitelesnek hatnak, ami egy ilyen töri kockának, mint én nagyon megdobogtatja a szívét. De ez nem is véletlen, hiszen a Ubisoft teljes munkaidőben foglalkoztat egy történészekből, régészekből, nyelvészekből, és egyéb szakemberekből, kutatókból álló csapatot, hogy egy brutálisan immerzív világot tudjanak összepakolni. És habár viszonylag kevés igazán nagy település található a játékban – ez a korszak sajátossága, nem design hiba – ami van az bámulatos. De nem kell nekünk a városi fertőben hemperegni, a tanyák, az eldugott banditatáborok, a kolostorok mind patentül össze vannak rakva.

Ha már itt tartunk, akkor térjünk is át a design mögött/alatt dolgozó képi alapanyagról. A Valhallát a Ubisoft bejáratott motorja, az Anvil legújabb változata hajtja, ami épp a Valhallában debütál(t) elsőként. Őszintén megvallva brutális változtatásokat nem vettem észre az Odyssey-hez képest, de persze ez egyáltalán nem negatívum, hiszen az előző rész is zseniálisan festett. A táj, a színek, a fény-árnyék játékok mind gyönyörűek és a karaktermodellek is igenc részletesek. Ráadásul az egészet eszméletlen stabilan varázsolja a monitorra. Egy többéves konfigon, magas beállítások mellett is vállalható FPS szinten, komolyabb röccenés nélkül. Na jó, hol van a ‘DE’? Hát ott, hogy Assassin’s Creed játékhoz méltóan akadnak bőven technikai hibák. Azt hagyjuk is, hogy megjelenéskor volt egy rakás apróbb bug és glitch a játékban, hiszen már megszoktuk, hogy nettó 3-4 hónap míg megkapjuk a befejezett játékot. Bár azért ezek közt is van néhány ciki. Ráadásul van ami több javítás után is még benne van a játékban.

A gond ott van, hogy az új Anvil eszméletlen instabil. Az életben nem tapasztaltam még annyi asztalra kidobálást, mint ebben a játékban. A játékülések legalább 80%-ában előfordult, volt, hogy nem is egyszer. Teljesen érthetetlen számomra, hogy ezt hogy engedheti meg magának a Ubisoft és látszólag nem vagyok egyedül a hasfájással, ugyanis a nemzetközi fórumokon jó páran panaszkodnak hasonló gondokra. És egyáltalán nem következetes a hiba előfordulása. Akármilyen kellemes is maga a játék ez rendesen odaver az élménynek. Ráadásul a hanggal is vannak gondok. Néha egyes effektek, vagy éppen a háttérzene akadnak be és szólnak egyhuzamban, néha pedig – pl. egyik szobából/területről a másikba áthaladva, vagy a fő menüből visszalépve a játékba – eltűnik pár másodpercre, de olyan is van, hogy elnémulnak a karakterek és csak a szájuk mozog meg a feliratot olvashatjuk. Szomorú.

Szerencsére a hanghatások terén van mi kompenzáljon minket, ugyanis ahogy minden részben a világépítésre és az immerzív hangulatra bőven rápakolnak a soundtrack-el, ami ebben a részben kivételesen komoly csapatmunka következtében jött létre. Visszatért a széria eredeti zeneszerzője, a videojátékos zenék egyik legnagyobbika, a zseniális Jesper Kyd (aki a közelmúltban felkerült a második legjobb videojátékzenés listánkra) és egy másik AC-veterán, az Origins zeneszerzője, Sarah Schachner is. Hozzájuk pedig csatlakozott a Wardruna frontembere és az északi folk zene szakértője, Einar Selvik. Kyd és Selvik ráadásul maguk is „viking leszármazottak” (dán és norvég származásúak), így számukra presztízskérdés is volt a dolog. Többek közt korabeli hangszereket és régi, északi költemények szövegeit használták fel az egyedi hangzás érdekében. A végeredmény pedig magáért beszél, látszólag a három zeneszerző mindet belepakolt a melóba. Nem mondom, hogy ez lett a legjobb AC soundtrack, de olyan erős mezőnyben indul, hogy ez egyáltalán nem gond.

Ezt a gigantikus cikket összegezve tehát milyen játék is lett a Valhalla? Egy szóban: Jó. De sajnos messze nem elég a megváltáshoz. A Ubisoft valóban jó irányt vett azzal, hogy elkezdett visszahozni klasszikus elemeket, de sajnos még mindig túl sok neki a szerepjátékosítás és még mindig túl dagályos és a hatalmas térkép, a sok tenni- és gyűjtenivaló között még mindig elveszik a történet. A karakterek és a köztük lévő interakciók még mindig nincsenek a topon, de végre ismét fontos szerepe van a történelmi elemeknek. A világ, a zene, a kínált élmény egy Assassin’s Creed-től elvárható módon remek. És sajnos a Valhalla küzd a legtöbb technikai nyavalyától az elmúlt évek epizódjai közül, ami relatív, hogy kinek mennyire zavaró.

Ha Te az RPG-éra rajongója vagy, akkor a Valhallával is nagyon jól megleszel. Ha vaskalapos, Altair pizsiben alvó AC rajongó vagy, aki csalódott a stílusváltás óta megjelent játékokban (mint én), akkor ez a rész olyan lehet számodra, mint Luke Skywalker (egy új remény). Ha pedig neked mindegy csak folytatódjon a széria, akkor tuti boldog leszel a játékkal. A Ubisoft mindenkinek megpróbált kedvezni és most kritikus lesz, hogy milyen úton folytatják tovább, mert a Valhalla azt is nyilvávalóvá teszi, hogy az öszvérmegoldás nem lehet végső megoldás. A hírek szerint egyelőre úgy fest, hogy a régi stílushoz való visszatérés mellett tették le voksukat. Meglátjuk jövőre (valószínűleg). Addig is álmodozzatok Ti is velünk és olvassátok el a listánkat, amit az Kritizátor szerkesztősége által áhított AC epizódokról írtam.