Játék

Neonfény, fegyverek, mocsok – Cyberpunk 2077 1.6 teszt (PC)

2020 decemberében megjelent egy játék, melyet az emberek az első információk pillanatától már-már olümposzi magasságokba emelt, egy játék, amire az emberek 98 százaléka már látatlanul is azt mondta, hogy minden idők legjobbja lesz. Egy játék, amitől mindenki azt várta, hogy megreformálja az utóbbi években döcögni látszó videojátékipart. Egy játék, ami arra volt hivatott, hogy minden idők legimmerzívebb, legmeghatározóbb, onnantól arany sztenderdként nyilvántartott játéka legyen. Vagy legalábbis ezt gondolták róla. Na jó, gondolom már mindannyian tudjátok, hogy cikkünk alanya a Cyberpunk 2077 lesz. A közismert blama után azonban a CDPR keményen kalapálta a játékot. De vajon most, közel 2 évvel később, az 1.5-1.6 verziószámnál tartva érdemes-e belevágni?

Nem nagyon akarom negatív irányba elvinni a cikket már az elején, de persze a teljes képhez muszáj áttekintjük a dolgokat. Szóval ahogy, az már közismert, a Cyberpunk 2077 erősen félkész, amolyan early access szintű állapotban, optimalizálatlanul, bugoktól hemzsegően és az akkor kifutó előző generációs konzolokon (PS4, XBox One) néhol játszhatatlanul jelent meg. Voltak persze intő jelek. Eleve volt egy késleltetett megjelenés, ráadásul a stúdió elég mélyen hallgatott is a körülményekről. Aztán aggasztó pletykák szárnyaltak a folyamatos túlórákról, a cégen belüli aggodalmakról, hasonlókról. De persze a részvényesek ütötték az asztalt, hogy mikor térül meg a befektetésük, a játékosok meg követelőztek, így a CDPR nyilvánvalóan azt gondolta: “Oké, nincs ez még olyan állapotban, mint szeretnénk, de majd kicsit morognak, mi meg kipeccseljük nekik 1-2 hónap alatt, mint ahogy azt mindenki más csinálja”. Hát nem így lett. Egyébként ez utóbbi témához kapcsolódóan nemrég írtam is egy cikket, arról elmélkedve, hogy vajh miért jutott ide a videojáték gyártás.

Anno egyébként Afthrast kolléga írt egy rövid, “első benyomások” jellegű cikket a PC-s verzióról, de ő kevésbé volt kritikus a játék akkori állapotával szemben, mint sokan mások. Ez is jól mutatja, hogy mennyire eltérőek voltak a tapasztalatok anno, hiszen teljesen inkonzisztens volt, hogy kinek, milyen hardver mellett, mennyire volt élvezhető, vagy nem élvezhető a játék. Voltak akiknek semmi gondja nem akadt, egy-két sztenderd bugtól eltekintve, volt akinek pedig olyan hibákkal volt tömve a játék, aminek hatására végig sem tudta vinni. Persze az internet világában hatványozottan igaz a mondás, hogy “messziről jött ember azt mond, amit akar”. Őszintén megvallva, engem annyira elrettentettek a hírek, hogy végül bele sem vágtam a játékba és úgy döntöttem, inkább megvárom míg kipofozzák és közel olyan lesz a játék, mint amilyennek az alkotók megálmodták. Fontos megemlítenem, hogy az eredeti, tehát az asztali, dobókockás szerepjáték keménykalapos rajongójaként nagyon nagyok is voltak az elvárásaim a játékkal szemben. Így nekem nehéz volt eleget tenni. De ne húzzuk tovább a dolgot, nézzük milyen a játék napjainkban.

A Cyberpunk 2077 fél évszázaddal játszódik az eredeti szerepjáték világa után. Ez remek választás a CD Projekt Red részéről, mert az olyan vén szerepjátékos kockák, mint én is valami ismerős, de mégis új környezetbe csöppenünk. Fiatal- és gyerekkorunk régi kedvencének eseményei rendre említésre kerülnek a játékban, de nem dobtak a lengyel srácok minket olyan mesébe bele, amit már olvastunk, vagy akár végigjátszottunk. 2077-ben a játék színhelyéül szolgáló kaliforniai gigapolisz Night City éppen csak kihevert egy 2023-ban történt terroristatámadást az akkori belvárosban és a 40-es években végbemenő második cégháborút. Szépen lassan minden visszatér a “normál” kerékvágásba. A megacégek uralnak mindent és mindenkit. Munkatársaiknak jut minden, igazi étel, orvosi ellátás, tisztességes lakhatás, na meg persze a világ alapjául szolgáló csúcstechnológiájú kibernetikai eszközök, míg mindenki más mesterségesen létrehozott kajával, drogokkal és persze gagyi kiberimplantokkal mérgezi magát.

Játékunk hőse, V ebben a városban és/vagy környékén tengeti életét, hogy milyen háttérrel, az tőlünk függ, hiszen ezt szabadon megválaszthatjuk a karaktergeneráláskor. Sajnos az eredeti játék “életútjainak” csak egy töredéke került be a 2077-be, amiért szerintem nagy kár, de mivel sokat nem oszt, nem szoroz ez a döntés, így hiányozni sem nagyon fog. Három életút közül választhatunk. Lehetünk céges nagymenők, koszhadt utcakölykök, vagy a városokon kívüli pusztaságot járó nomádok. Persze az életúton kívül is teljesen testreszbhatjuk a mi V-iterációnkat, a nemétől, kinézetétől kezdve egészen olyan nevetséges és felesleges részletekig, mint a brokiméret…persze ezek egyikének sem lesz sok haszna, mert kívülről csak igen kevés esetben fogjuk látni V-t, hiszen a játék 99%-a belső nézetből játszódik, a CDPR saját bevallása szerint ezzel is elmélyítve a karakterrel való azonosulást. Kétlem, hogy ez a valódi indok, mert szerintem ez nem így működik, de lehet én tévedek.

Akárhogy is, a játékot belső nézetből tolhatjuk végig és papíron nagy hangsúly van a szerepjátszáson, hűen a stúdió korábbi munkáihoz és persze az ihletésül szolgáló műhöz. Ennek megfelelően karakterünket egy rakás módon fejleszthetjük és a moddolhatjuk. V-t 5 fő attribútum alá besorolt skillekkel szabhatjuk testre, játékstílusunknak megfelelően. Minden fő jellemző alatt 3-3 alcsoport szerepel. Ezt egyébként az 1.5-ös verzióval teljesen átalakították a fejlesztők, szóval feltételezem sokkal jobb, mint az eredeti volt. Szinte bármik lehetünk: Sunnyogó nindzsák, akik mindent meghekkelnek és katanával darabolják szét, akik maradtak, ellenséget puszta kézzel széttépő tankok, aknákkal és gránátokkal operáló szabotőr, saját cuccait készítő mérnökök, vagy akár profi katonákat megszégyenítő fegyvermesterek. És akkor még a kibernetikus kiegészítőket meg sem említettük. Abból is használhatunk egy rakással. Ezek többsége passzív pluszokat ad, de ezek mellett felszerelhetjük magunkat karba építhető rakétavetővel, acél öklökkel, vagy a híres-neves sáskakarom (mantis blade).

Na meg persze pofázhatunk rengeteget. Megmondom őszintén én nem nagyon éreztem az ilyen jellegű, igazán mély szerepjátszás lehetőségét a játékban, mert ahogy V előtörténetének, úgy a választott mondatainknak sincs sok súlya, sajnos. Persze ezzel nem azt mondom, hogy nincsenek érdekes, jól megírt és szórakoztató párbeszédek, csupán azt, hogy nagyon komoly behatással a végkifejletre nem lesznek hatással. Kicsit lesarkítva dönthetünk, hogy jó fejek, vagy tuskók akarunk lenni, inkább érvelünk, vagy azonnal a fegyverünkhöz nyúlunk, igent mondunk egy válaszra, vagy sem. De a legvégén minden egyes küldetés – ha elvállaljuk – kb. ugyanúgy végződik. Ráadásul a végső befejezés sem tetteinktől, a játékon végigvitt attitűdünknek megfelelően alakul, hanem egy Mass Effect 3 szintű, ezt választod, vagy azt választod az utolsó küldetés előtti szintű dolog. Ami már ott sem volt az igazi. Szóval itt igen nagy ziccer maradt ki. Sajnos nyoma sincs annak az összefüggéseken alakuló történetmesélésnek, amit a stúdiótól vártunk volna. Engem speciel ez kevésbé zavart, de sokak tudom, hogy csalódásként érték meg, hogy nem egy Cyber-Witcher játékot kaptak. Ez van.

Az alapsztori egyébként egész rendben van. Nem fogjuk hosszú évek múltán is emlegetni, mint életünk legemlékezetesebb meséjét, de a célját kiszolgálja – szórakoztat minket. Pláne akkor, ha szeretjük a lassabb, személyesebb hangvételű sztorikat, mert a Night City legendáinak listájára felkerülni vágyó V története pontosan ilyen. Nincs úgymond túlgondolva, mert az alap felütés is egyszerű. V egyrészt nagymenő akar lenni, akit mindenki ismer, ezért zsoldosként minden melót (vagy legalábbis amit mi úgy akarunk) elvállal. Másrészről pedig egy balul elsült hakni után konkrétan az életben maradása lesz a cél – megoldást, gyógyírt kell találnia az őt eluraló kórságra. És ha mindez nem lenne elég még a vén rocker, a Keanu Reeves által alakított Johnny Silverhand is a fejére nő és nyaggatja egyhuzamban. Ettől lesz szerintem a Cyberpunk 2077 története szerethető, mert könnyű azonosulni vele. Hiszen ki ne tudná átérezni az életben maradás vágyának súlyát, amiről lényegében ez a történet szól. Mindent egybevetve a sztori egyszerűségében rejlik a nagyszerűsége.

Egy valamit azonban nagyon hiányoltam a sztoriból, a játék felütéséből. Egy dolgot, ami az eredeti játéknak nagyon is központi eleme volt. Ez pedig az emberség mérce. Ami nem tesz mást, mint, hogy minél több kibermotyót pakolunk a testünkbe, annál inkább veszítjük el emberi mivoltunkat, erkölcseinket, érzéseinket. És ha a mérce teljesen nullára ér, akkor rommá módosított elménk megborul és kiberpszichóvá válunk. Nagy kár érte, mert maga a kiberpszichó téma része a játéknak, egy mellékküldetés keretein belül levadászhatunk, befoghatunk jónéhányat. De V esetében sajnos semmi befolyása nincs a kiberimplantok mennyiségének. Pedig nagyon jó lett volna, ha ezt valahogy beleépítik a játékmenetbe. Jó kis extra mélységet és akár plusz szerepjátszási lehetőségeket nyújtott volna. Na de hát késő bánat, kár hosszasan keseregni rajta. Reméljük, hogy a folytatásban majd szerepet kap azért. Persze valahol értem, hogy miért vágták ki. Ez az ok pedig a játék fent említett relatív fix története, V karakterdrámája.

Sajnos azonban a sztori, hiába van jól megírva, kicsit összecsapottnak tűnik összességében. Egyrészről az rendben van, hogy itt nincs hatalmas klimaxa az eseményeknek, majd földrengető lezárás, de a befejezés konkrétan semmilyen. Az utolsó, befejezés eldöntő választásunknak megfelelően kapunk egy rövidke epilógust a játék végén, de nem érezzük úgy, hogy ezzel lezáródott a játék. Konkrétan ültem a stáblista előtt és azt kérdeztem magamtól: “Ez volna a befejezés?” Persze, lehet azt mondani, hogy így ágyaznak meg a folytatásnak…de szerintem nem. Valószínűleg már csak nem jutott idő a rendes befejezésre. És a történet egy rakás pontján éreztem hasonlót. Felvetődik egy csomó remek téma, belemegy a sztori érdekes kérdésekbe, pusztán azért, hogy elengedje őket, mert V-nek mennie kell, mert életben kell maradnia. Pedig olyan jó lett volna ha kicsit mélyebben belemászunk a Cyberpunk bugyraiba.

A mellékküldetések, másodlagos tevékenységek lennének hivatottak betölteni ezt az űrt, de sajnos csak ímmel-ámmal sikerül nekik, mert a probléma itt is hasonló. Ezeknek a melléksztoriknak többnyire megvan a maguk kis története és szerencsére nem a szokásos sablonokra épülnek. Van köztük egy pár kifejezetten zseniális. Ismét nem akarok spoilerezni, de tényleg, van néhány, ami esküszöm jobb és izgalmasabb, mint a fősztori. De tényleg, a mellékküldetésekben csillantja meg magát igazán a CDPR és vannak még a Witcher 3 mellékküldetéseinél is jobban megírt sztorik. Az ember azt kívánná, bárcsak nyomhatná tovább őket. És itt van az, ahol hiányérzetem volt. Két szempontból is. Egyrészt az ilyen jól kidolgozott melléksztoriból nagyon kevés van. Mármint eleve kevés másodlagos küldetés van, de még azok között is kevés az ilyen komolyabb hangvételű. Kár, mert ez azon kivételes alkalmak egyike, amikor szerettem volna, hogy bővebb, hosszabb legyen a játék, mert egy-egy küldetés olyan zseniálisan volt megírva, hogy többet és többet akartam.

Persze akadnak egyéb melléktevékenységek is, hogy ne érezzük magunkat elégedetlennek. Ilyenek pl az egész egyszerűen csak “melóként” (gig) emlegetett tevékenységek. Ezekből van talán a legtöbb. Lényegük az, hogy, az adott kerület “közösségi vezetője” kér meg minket ilyen-olyan szívességekre, amikért aztán tejel nekünk. Ezekhez is mindig van kerítve valami kis történet…de itt sajnos a változatosságot már nagyítóval kell keresni. 4-5 típus váltogatja egymást – kiberpszichók semlegesítése, szabotázs, túszmentés, lopás, na meg persze némi bérgyilkosság. Ezek mindegyike néhány perc alatt végrehajtható, már a játék elején is, de hosszú távon, mi tagadás, elég unalmassá tudnak válni. De sajnos kvázi muszáj, mert elég jól tejelnek, a pénzre meg nagy szükségünk van a játék során. Ja és “random mód” (értsd a térkép nem jelöli, de szkriptelt) a város rendőreit is segítséget kérnek tőlünk egy-egy bűneset erőszakos megoldásában. Ezek még általánosabbak, viszont cserébe király cuccokhoz juthatunk, ha megcsináljuk őket.

Mindent egybevetve tehát a Cyberpunk kicsit féllábú óriás a cselekményt tekintve. Ami a hiányérzetünket hivatott enyhíteni az a felvonultatott karakterek sokasága és minősége. Mert azokból aztán van bőven és megannyi féle-fajta. A karakterek többsége egyébként remekül lett megírva. Mindannyiuk saját személyiséggel, tervekkel, érzésekkel, motivációkkal. Külön tetszett, hogy a karakterek, akikkel találkozunk, az eredeti játék szellemiségét is tükrözve egyáltalán nem fekete-fehér, hanem kőkemény szürke, aki a saját érdekében szinte bármire képes. És, hogy többségüknek olyan pitiáner céljai vannak, amik egy ilyen mocskos világban, mint a Cyberpunké, maximálisan hihetőek. Gazdagság, hírnév, bosszú, hatalom, tudás, létbiztonság. Ugyanazok mozgatják a Cyberpunk világát, mint a miénket, csak sokkal szélsőségesebb formában. És csaknem mindenki akivel összeakadunk valami ilyet keres.

A főbb karakterek közé tartozik V országos cimborája, a vajszívű gengszter Jackie, az ex-Arasaka ügynök Takemura, a netrunner Judy, a klánjából kiszakadt nomád, Panam, Johnny SIlverhand egykori harcostársa és Night City egyik legendája, Rogue, az Arasaka cég több tagja, a Night City mocskában is elveihez ragaszkodó zsaru, River, Jackie ezotériáért rajongó, kissé flúgos szívszerelme, Misty, Victor, a ripperdoki, aki mindig kihúz minket a szarból…na és persze maga V és az életével szorosan összefonódó, Johnny Silverhand, akit már kb a nulladik perctől tudtuk, hogy Keanu Reeves fog alakítani. És őszinte leszek, pont kettejük dinamikája az ami szerintem nem működik a kátékban. V olyan, amilyen, hiszen olyan lesz a személyisége, amilyenné mi tesszük…nem egy olyan fix karakter, mint pl Geralt volt. De ez nem is baj.

A gond ott van, hogy az íróknak nem sikerült átadniuk a Johnny-val való egymásra utaltságukat és valahogy Silverhand karakterét sem sikerült megkedvelnem. Ebben pedig része van annak is, hogy Reeves rendkívül enervált hangon, már-már unottan adja elő a karaktert. Persze értem én, hogy így van a figura megírva. De ez szerintem egy elrontott írói döntés volt. Persze ezzel sincs nagy baj, ezért szerepjáték a szerepjáték – hogy eldönthesd mi tetszik és mi nem. Egyébként a színészi munkára összességében nem lehet panaszunk, alapvetően mindenki szépen teszi a dolgát. Persze ne várjunk egy Uncharted, Red Dead Redemption vagy akár egy Days Gone szintet, de a célnak megfelel. Kiváltképp a férfi V szinkronja, Gavin Drea végzett véleméynem szerint kiemelkedő munkát.

Na, de elérkeztünk a játék sava-borsához, a gameplay témájához. Hiszen lehet egy sztori akármilyen jó, lehetnek akármilyen korrektek a karakterek, remek a háttérvilág…ha egy videojátékban minden működik csak a játék nem, akkor le is út, fel is út. Hát igen…ez egy újabb pont ahol a Cyberpunk 2077 elég vegyes képet mutat. Ahogy arról már szó esett, karakterünket ezerféleképp fejleszthetjük, ami legalább egy tucatnyi játékstílusnak kedvez. Véleményem szerint a lopakodásra, quickhack képességekre épülő, lőfegyverekkel kiegészített stílus a legélvezetesebb az egész játékban. Ezt viszonylag könnyen abszolválhatjuk és szinte minden szituációban meg tudjuk állni a helyünket. Én minden RPG-ben, az első végigjátszás során szeretek egy amolyan mindenes karaktert csinálni, aki mindenhez is ért kicsit, így kitapasztalva a rendszert. És milyen jól is tettem.

Mert habár a rendszer valóban bármilyen irányba enged fejlődni, de sajnos maga a játékmenet erősen lövölde alapú. Valahogy úgy érzem a játék minden áron ebbe az irányba akar terelni minden szituációt. A lopakodás még csak-csak megoldható, de úgy vettem észre, hogy a közelharci fegyvereknek szinte semmi hasznát nem vesszük, a kézitusának meg végképp nem, amiért nagy kár, mert külön rendszert alkottak hozzá a CDPR munkatársai. Pedig érdekes lett volna mondjuk ha egy sunnyogós játékstílusban komolyabb előnyhöz jutottunk volna a közelharci fegyverekkel, ezzel kiaknázva a rendszer nyújtotta lehetőségeket. De nem. Nagy kár érte. Pláne ha azt vesszük, hogy a lövölde igazából csak átlagosra sikeredett. Nincs alapvetően vele gond, de a gunplay azért pár lépéssel le van maradva az olyan FPS nagyágyúktól, mint a Call of Duty, vagy akár a Far Cry. Szórakoztató, de kicsit darabos néhány helyen. Nagyon panaszkodni azért nem fogunk játék közben, szerencsére.

Egyébként a felszerelések változatosságára nem lehet panaszunk, egy rakás fegyver és felszerelés közül választhatunk, melyeket elhullott ellenségeinktől is felszedhetünk, de akár boltban is megvásárolhatunk, vagy küldetés közben zsákmányolhatunk. Különböző pisztolyok, géppisztolyok, karabélyok, shotgunok, DMR-ek, mesterlövészpuskák állnak rendelkezésünkre. A legegzotikusabbak az okosfegyverek, amik bemérik és követik az ellent. És akkor még csak a lőfegyverekről van szó. Ezek mellett a legkülönbözőbb pengéket, köztük a klasszikus Cyberpunk kedven szamurájkardot, de akár baseball ütőt és vascsövet is ragadhatunk. Ugyanilyen változatosan öltöztethetjük is V-t. Egy rakás különböző típusú és stílusú ruhadarabot aggathatunk hősünkre. És a nemrég beépített ransmog rendszernek köszönhetően már attól sem kell tartanunk, hogy V úgy fog kinézni mint egy idióta, hogy megfelelő védelemmel lássuk el. Na nem mintha sokat látnánk őt kívülről, de na…a tudat.

A másik központi játékelem, amivel előbbre juthatunk az pedig a hekkelés. Hiszen egy olyan világot élünk ahol minden és mindenki elektromos alkatrészekkel rendelkezik és a hálózatra van kötve. Ha elég jól osztjuk le a pontjainkat, akkor idővel kb. bármi és bárki felett hatalmunk lesz. A hekkelés, kis túlzással két kategóriára osztható. Van a “statikus” változat, amikor úgymond nyugiban rácsatlakozunk egy masinára vagy a hálózatra és onnan lopunk el akár adatot, akár pénzt. Illetve van az “dinamikus”, vagy a játék szójárásával gyorshekkelés. Ezt akció közben fogjuk használni, akár a környezetünkben lévő tárgyakon, akár ellenfeleinken. Túlhevíthetjük kiberimplantjaikat, kinyírhatjuk fegyverrendszereiket, de későbbi szinten akár rövidre is zárhatjuk elektronikus alkatrészeiket, vagy éppen ki is kapcsolhatjuk őket teljesen. Ez egyébként talán a játék egyik legszórakoztatóbb eleme a játéknak, szóval mindenképp érdemes nem hanyagolni.

A cikk vége felé közeledve ne kerülgessük inkább a forró kását, hiszen tudom, mindenki arra kíváncsi, hogy így, lassan két év távlatából mennyire játszható technológiai szempontból a játék az hatodik nagy verziónál járva. Nos, ha valaki azt várja, hogy a Cyberpunk 2077 most már tökéletes, annak csalódást fogok okozni, mert a játék még mindig erősen bugos. Rendszeresek az olyan jellegű hibák, hogy karakterek eltűnnek, beakadnak, hogy mi fennakadunk dolgokon (pl egy rohadt padkán képtelen V rendesen fellépni). Gyakoriak az eltűnő vagy éppen beragadó hangeffektek, melyeket szerencsére egy menübe vagy inventory-ba be és visszalépés többnyire megold. Egy-egy be nem induló szkriptbe is belefutottam, aminek hatására kénytelen voltam újratölteni az állást, hogy továbbhaladhassak, de ez már tényleg nem volt gyakori, így nagyon zavaró sem.

Egy baromi idegesítő hibát tudnék megemlíteni, mi szerint egyes ruhadarabjaink (nálam a cipő volt a ez elsőszámú ludas) véletlenszerűen elvesztik a ritkasági szintjüket és értékeiket. Három agygörcs után sikerült megoldást találnom azonban erre is. El kell pakolni V tárolójába (tehát nem az inventory-ba, hanem a kecóban található ládába, vagy a kocsi csomagtartójába), majd újra elővenni onnan. De mire az ember rájön…addigra már kihordunk pár agyvérzést. Azt is elmondhatjuk, hogy a járművek irányítása még mindig…furcsa – mintha folyamatosan jeges úton furikáznánk és összességében elég nehézkes az egész, pláne magas sebességnél. Illetve a mesterséges intelligencia, pláne ellenségeinké sem sokat okosodott, pár ez nem csak erre a játékra jellemző, szóval ez utóbbit nem tudom nagyon felróni neki.

A jó hír azonban az, hogy ezek a hibák messze nem mutatnak túl (vagy alul?) a mai mainstream játékok állapotán. Példának okáért az Assassin’s Creed: Valhallában sokkal több hibával találkoztam, ráadásul olyanokkal is, amik már konkrétan a játékélményt is befolyásolták a gyakoriság és a súlyosság miatt. A Cyberpunk vállalhatatlan hibáit szerencsére mind kijavította a lengyel stúdió. A végigjátszás alatt volt 2-3 kifagyás/crash, de ez már szinte jobb is, mint az átlag manapság. Ezen felül nem találkoztam komolyabb fps dropokkal, pedig már nem egy erőmű a masinám. Bár az is igaz, hogy nem maxos beállításokon futtattam a játékot, mert a vas nem bírta volna. De középmagas beállítások mellett talán csak a zsúfoltabb részeken volt némi megröccenés, de a játék összességében rendben futott. Az NPC-k sem csak mozgó díszletnek vannak ott. Bár még most se várjunk el egy Skyrim szintű komplexitást tőlük, de végre reagálnak a világra. Szóval ne aggódjatok, a brutál hibákat kigyomlálták és a játék tökéletesen játszható most már.

Ráadásul nem is akármilyen formában, ugyanis a grafikus motor problémait is helyre rakták és a játék most már teljes pompájában tárul szemünk elé. Mert a megjelenítés összességében zseniális. És nem feltétlenül a nyers grafikára gondolok, bár egyébként az is menő, de én elsősorban a művészi megjelenítésre gondolok. A CDPR grafikusai zseniális munkát végeztek. Akár a csillogó felhőkarcolók közt járunk, akár a neonfényektől csillogó belvárosban, akár a lepukkant gettókban, vagy éppen a várost körülölelő sivatagban, folyamatosan elégedetten fogunk majd hümmögni. Mert Night City életre keltése valami fenomenálisan sikerült. A magam részéről már-már ámulatba ejtő élmény volt azokat az utcákat ténylegesen látni, amit egykori karaktereimmel már szóban keresztül-kasul bejártam. Ha másért nem is, hát ezért mindenképp érdemes belekóstolni a Cyberpunk 2077-be.

Lezárandó ezt a gigászi cikket, mit is mondhatnék? Talán csak azt, hogy a Cyberpunk az a játék ami megpróbált többet markolni, mint amennyit meg tudott fogni. A hatalmas ígéretek, a rajongók hisztérikus extázisa a fejlesztők irányába és az ezzel járó, irreális elvárások, valamint a befektetők kapzsisága derékba törtek egy játékot, amit ha mindenki, a fejlesztőktől a befektetőkig a helyén kezel, illetve hagyják rendesen befejezni, akkor egy kivételesen jó játék lehetett volna. A látottak alapján soha nem lett volna az a messiás, mint aminek sokan várták, de egy nagyon jó játék lehetett volna. Mert másfél évnyi pofozgatás után már egy egész korrekt játékkal játszhatunk, ha túl tudjuk tenni magunkat a megjelenés körüli botrányokon és rémhíreken. Mert az eltagadhatatlan, hogy az eltelt időben a CDPR igencsak komoly munkát fektetett a termékbe és szinte alapjaiban átalakította azt. Ez pedig már önmagában dicséretes.

Kicsit olyasmi helyzetben van a Cyberpunk 2077, mint a No Man’s Sky: Nagy elvárások, borzasztó start, de hosszú és kitartó munka után végül kb. azt kapjuk amit elvártunk volna és amit valószínűleg a lengyel stúdió is le szeretett volna tenni az asztalra. A Cyberpunk 2077 még mindig nem tökéletes, amolyan csiszolatlan gyémánt, aminek bár vannak hibái, de olyan érdekes és élvezethő világot, és általános játékmenetet pakol elénk, ami miatt kár lenne kihagyni. Night City megjelenítése önmagában megéri, hogy betöltsük a játékot, és akkor még nem is beszéltünk a remek karakterekről, a zenéről és a mindenki számára átérezhető, emberi történetről, amit V szemén át átélhetünk. A Cyberpunk 2077 az 1.5-ös patch után sikeresen megváltotta magát. Aki eddig várt, most már nyugodtan belevághat. A magam részéről kifejezetten várom a nemrég bejelentett DLC-t és folytatást, mert ha a CDPR felhasználja az itteni tapasztalatokat, akkor a második rész akár lehet az a játék, aminek a Cyberpunk 2077-et várták az emberek.