Játék

Robotok, űrutazás és az anyatermészet – játékajánló

A blogunkon rengeteg nagyköltségvetésű „tripla-A” címmel szoktunk foglalkozni, ám a játékipar jóval szélesebb és színesebb annál, mint amit eleinte láttatni mer egy átlag játékosnak. Legkisebb komponense ennek az óriási iparágnak az indie – azaz a független játékkészítők. És míg számtalan kis csapat van, akik túl nagy fába vágják a fejszéjüket vagy sosem érik el a megérdemlett magasságokat, mindig vannak ebben a kategóriában is sikertörténetek. Talán nem zúdítják el a játék-diskurzust ahogyan az olyan sikeres, egyedülálló címek, mint az Undertale, Hollow Knight vagy a Cuphead; ám mégis megállnak lábukon anyagilag és örök nyomot hagynak az indie-játékiparban. Egy ilyen különleges stúdió a cseh Anamita Design is, akikről úgy érzem sosem beszélnek eleget. Nézzük hát meg legsikeresebb játékaikat és beszéljük át melyiket miért is kellene most azonnal kipróbálnod.

Samorost

Minden játékstúdiónak el kell valahol kezdődnie, és az Amanita igazán szerény módon indult el; nem máshonnan mint a Prágai alkalmazott művészetek egyeteméről. Jakub Dvorský – aki ezután nem sokkal alapította meg saját stúdióját – egyedül készítette el első önálló játékát, a Samorostot. A játék egy igen rövid kis történet, ami egy törpe kalandját mutatja be ahogy kétségbeesve próbál megállítani egy bolygója felé közeledő aszteroidát.

A Samorostban kezdetlegesen már minden benn van, amiről később elhíresült az Amanita Design. Egyrészt játékuk a legklasszikusabb értelemben vett Point-n-click (azat „kattintgatós”) mechanikát használja, ami mint műfaj újra és újra bebizonyítja hogy képtelenség megunni ha jól használják azt. A játék az akkoriban még igen népszerű Flash-animáció segítségével kel életre, ám az igazi különlegessége az egész kaland látványvilágában rejlik. Szürreális képek jelennek meg előttünk, a helyenként organikus, néha azonban groteszkül mechanikus díszletek tapinthatóan valóságszerűek (a természetes – mesterséges ellentétpár gyakran visszatér játlkaikban, lesz is róla még szó!) Szintén különleges a játék hanggal és zenével keltett atmoszférája, ami még inkább hozzátesz a túlvilági élményhez.

A két folytatás már hosszabb kalandokra kalauzol minket és az űrben élő törpe főszereplőnket, ám lényegében ugyanazt a látványt és élményt nyújtják, csak mindezt pontosítva és tökéletesítve és kitágítva. Sajnos a három rész közül az első már nem megvásárolható, ám a másik kettő éppen elég élményt tud nyújtani egy napon amikor valami egyszerű játékkal szeretnél kikapcsolódni.

Machinarium

Az Amanita munkái egyből kitűntek az indie-játékok rengetegéből, ezért a Samorost 2 fejlesztése mellett több kisebb interaktív médiumban készítettek tartalmakat, ám ezek közül ma tradicionális módokon egyik sem játszható a Flash nem-oly-régi (de örökké fájó) megszűnése miatt. A játék ami azonban igazán ismertté tette a stúdiót, az nem más mint egy újabb nagyszabású kalandjáték, a Machinarium. A játék egy disztópikusnak ható rozsdás városban játszódik, ahol a lakosság kizárólag robotokból áll. A gépek itt az emberekéhez nagyon hasonlító társadalmat alakítottak ki, ahol nem ismeretlen fogalom a szerelem, a barátság és a tiszta gonoszság se. Kis robotunk a történet közepén kezdi kalandjait, hogy megpróbál visszajutni a városba és megmenteni barátnőjét, miközben egyre több dolog derül ki az események előzményeiről.

A játék emellett makulátlan módon mutatja be nekünk a steampunk-szerű robotvilág groteszk lakóit és működését. A játék legnagyobb erőssége ugyanis kétségkívül a világépítés, minden helyszín különlegesen gyönyörű és valamilyen kis szeletét mutatja be a masinák lakhelyének rendszerét. A Machinarium ugyan rendkívül aranyos és karikatúraszerű karaktereket illetve eseményeket mutat be, mégis az egész játék felett ott leng valamiféle kétely és elveszettség érzete, az egész világ mintha el akarna nyelni téged. A játék settingje tehát nem csak egy ürügy hogy a játékkészítők point-n-click részeket helyezhessenek el valahova, a zseniális soundtrack és a nyomasztó atmoszféra által valóságszerűbbé válik az élmény mint bármelyik másik játék amit játszottam.

Évekkel ezelőt volt ez, amikor először játszottam végig a játékot, ám úgy érzem nem tudnék nem beszélni ezen élményemről. Egy ponton kiszabadíthatjuk a „gonoszok” által fogvatartott rabokat; mielőtt azonban továbbléptem volna a következő területre, vissszatekintettem még utoljára az egyik cellába, ahol az öreg robot változatlanul üldögélt a cellájában. Az üres területen más nem lehetett hallani, mint a lámpa sziszegését és az aggasztó zene nyomását – és hirtelen együttéreztem egy játék elveszett robotlelkeivel; amit aligha hiszem hogy bármi más képes lenne elérni.

A játékmechanikák szempontjából ugyanazt a point-n-click módszert használja, mint az előző munkáik, ám ez ki van egészítve a robot testhosszának megváltoztathatóságával, ami egy érdekes plusz szintet ad a feladványokhoz. Kevésbé pozitív a gondolatom azonban a jópár helyen feltűnő minigame-puzzle-kről, amik a lehető legtradicionálisabb értelemben vett feladványokat adják eléd, ami nem csak hogy érdektelen de pár helyen megállítja a játékmenetet is.

Ha egy játékot ki is próbáltok a listáról, ez legyen az. A Machinarium rendkívül olcsó, mindenképp vegyétek meg, ugyanis az Amanitához hasonló kis stúdiók nagyon sokat szenvednek a torrentelt termékektől (az előbb említett játékot megjelenése idején mindössze a játékosok 5-10%-a vásárolta meg).

Botanicula

Következő nagyobbacska játékuk ezúttal teljesen az ellenkező irányból indult, és most a természet mikrokozmoszát hivatott bemutatni. Ez egy lényegesebben könnyebb játék a Machinariumnál, lévén hogy megoldáskönyvecskét sem volt szükséges belekódolni a kétségbeesett játékosoknak. A Botanicula mindig okosan inkorporálja a kicsi feladványait a játék történetébe, ezért egy megszakítatlan élményt tud nyújtani, amin elsőre ugyan nem tudsz gondolkodás nélkül végigszaladni, mégsem kell kétségbeesve végigjátszások után kutakodnod.

Igazi történetről szinte nehezen is lehetne beszélni. A botanicula egy újonnan nőtt „életfán” játszódik, ahol rengeteg furcsa kis élőlény él együtt boldog szimbiózisban. Öt főszereplőnk is innen származik, akik különböző képességekkel vannak megáldva, és sokszor csak egyikük képes az adott probléma megoldására. Problémák pedig akadnak bőven, ugyanis a gonoszság egy sötét alakja, egy aljas pók el akarja szívni az életfa és lakóinak életét. Hőseink eleinte csak menekülni tudnak, azonban nemsokára meg kell állítaniuk az egyre növő veszélyt is.

A Botanicula a Samorosthoz hasonlóan egy lényegesebben szabadabb, szürreális környezetet szemléltet, ahol a világ bármiféle szabály nélkül működik. Vannak mindentudó mákszemek, cirkuszi társulatba tömörült gyümölcsök, városban élő gesztenyék valamint különböző aranyos és groteszk lények amik ha kell színessé és aranyossá, néha pedig félelmetessé teszik a játékot. Hamar végig lehet rajta jutni és minden perce élvezet, a könnyű játékmenet mellett az újonnan is kiváló soundtrack és látványvilág hatására is.

Chuchel és Pilgrims

A fent említett két kisebb játék nem egészen jut el az előző két játék színvonalára, ám ezt nem is próbálják elérni. A Chuchelről pár éve talán egy félreértés kapcsán hallhattak emberek (a címadó Chuchel karaktere ugyanis vészesen hasonlított a hírhedt blackface-re), ám sokkal több szót érdemel maga a játék minthogy kizárólag egy vita tárgya legyen. Chucheltől, szőrös kis főszereplőnktől egy rejtélyes kéz elragadja cseresznyéjét, és ő ezt mindenáron vissza akarja szerezni. Point-n-click kalandjátékról van szó itt is, számtalan kicsi klasszikus játékokat idéző minigame-mel kiegészítve. A játékmenet tehát a Botanicula mintáján haladva pont eléggé elgondolkodtató, így pár óra alatt végig lehet rajta jutni kényelmesen. A világát – ezáltal vizualitását is tekintve ezúttal tényleg semmi megkötés nincs, így egy kicsit nekem nehezen állt össze a játék ebből a szempontból, de ennek ellenére is remek kis alkotás a Chuchel.

Egy hasonlóan szerény projektjük volt a fantasy-középkorba helyezett Pilgrims, ami a kelet-európai folklór kedvelőinek igazi kis ajándék. A korabeli népművészet által ihletett látványvilág durva de szívmelengető, ahol számos ismert népmesei lénnyel és karakterrel találkozunk. A klasszikus „klikkelős” játék kártyákkal van kiegészítve; ezzel tudjuk kezelni melyik szereplőnk mivel is interaktáljon a képernyőn. A Pilgrims szórakoztató és rendkívül vicces alkotás, az egyetlen gondom vele hogy túl hamar vége van – a játékos olyan szívesen itt maranda még órákra ebben az aranyosan eltúlzott népmese-világban.

Creaks

Az Amanita legújabb játéka és első alkotásuk ami point-n-click kalandjáték helyett egy puzzle-platformer. Itt a feladványok nem csak kiegészítések, hanem a játék magját alkotják. A creaks világába főszereplőnk – ahogy a cím takarja – egy résen keresztül jut el, ahonnan eleinte csak kijutni próbál, majd annak égető problémáit felfedezve már segíteni próbálna a bajbajutottakon. Nem is árulnék el ennél többet a történetről, ugyanis a játékos fokozatosan fedezi fel azt, hogy tulajdonképpen mi is fenyegeti a föld alatt élő lények világának harmóniáját.

A feladatok játékmechanikája ezáltal kétségkívül egyedi élményt nyújt veterán puzzle-játékosok számára is. A gyönyörű, részletesen kidolgozott viktoriánus-kort idéző terekben különböző furcsa lények mozognak fel-alá, akik fény hatására mozdulatlan tárgyakkáalakulnak át – ez adja a feladványok gyökerét. Igazi, vérbeli puzzle játék a Creaks, tehát kétségkívül legnehezebb alkotásuk, ám ez ne riasszon vissza senkit. A játék mindig pont eleget nehezít a különböző feladványokon valamint folyamatosan új mechanikákat vezet be, így se unalmassá se túl bonyolullttá nem válik sosem. Indie puzzle-játékokból ugyan gátat lehetne rekeszteni, de a Creaks nem csak a konkrét játékmechanikájában tud újat nyújtani, hanem az igen sokszor elhanyagolt látvány terén is. Nincs két olyan terem, ami ugyanúgy nézne ki – ami miatt néhol azt is éreztem, hogy szinte fáj elszakadni egy-egy gyönyörű pályától. A creaks emelett több szórakoztató, ám kinézetében megkérdőjelezhető minigame-el és összegyűjthető képpel rendelkezik, ami megtöri a folyamatos puzzle-megoldás monotonitását.

Konklúzió

A 2D-s puzzle játékok és point-n-click kalandok aranykora már régen lejárt, erről beszéltünk a blogon nem is olyan rég. Amit azonban az Amanita bemutat nekünk, és amit remélem sikerült szemléltetben, hogy hihetetlen potenciál rejlik ezekben az alkotásokban, és rengeteg olyan érzést tudnak a játékosokból kiváltani, amit egy „tripla-A” cím (vagy egy nagyobbacska stúdió) csak szeretne elérni. Kevés ministúdiónak adatik meg azonban hogy azt csinálja, amit igazán akarna és ezáltal sikeres is legyen, ám az Amanita elérte ezt az álmot. Ha azt akarjuk, hogy ne gyökösödjön be az ipar és ne csak a kizárólag kapitalista célokra épített alkotásokból álljon a Steam-könyvtárunk, akkor támogassuk a kisebb alkotókat, hisz csak így juthatunk el igazán a legjobb játékokhoz.

Az Amanita ezúttal egy „pszichedelikus horror” játékon dolgozik, ami eleinte furcsának hathat, de nem áll messze a stúdiótól – meglátjuk hát majd milyen is lesz a végeredmény.