Gaming

Az örök háborúk földjén – Total War: Warhammer III ajánló

Kevés stúdió vállalkozott akkora feladatra, mint a Creative Assembly a Warhammer-trilógiával, hiszen mindösszesen három teljes értékű epizód, egy évtizednyi fejlesztés, megszámlálhatatlan háború, legendás hadvezérek és démoni istenek kellettek ahhoz, hogy a Games Workshop fantasy univerzuma szinte teljes egészében megelevenedjen a monitorunkon. A Total War: Warhammer III mára már márajóval több lett egy trilógia befejező részénél: egy monumentális stratégiai játszótér, amelyben az emberiség birodalmaitól a káosz legmélyebb bugyraiig mindenki megtalálhatja a maga frakcióját és stílusát, hogy győzelemre vezesse seregeit. De vajon a rengeteg kiegészítő, az átalakított játékrendszerek és az Immortal Empires megjelenése után valóban megszületett a tökéletes fantasy Total War? Ennek járunk most utána!

Egy évtizedes háború vége

Az első rész még 2016-ban jelent meg és teljesen új dimenzióba repítette a Total War szériát, a jól ismert történelmi formulát fantasy környezetbe ültette át. Így aztán a hagyományos gyalogosok és lovasok mellé sárkányok, óriások, élőhalottak, varázslók és különféle szörnyetegek érkeztek meg, amelyek teljesen új taktikai lehetőségeket teremtettek a játékosok számára. A második rész 2017-ben tovább bővítette a világot, az új kontinensek és fajok mellett pedig megjelent a Mortal Empires kampány, amely egyesítette a két játék hadszíntereit.

A 2022-ben debütáló harmadik felvonásnak nem egyszerűen az volt a feladata, hogy még néhány új frakcióval és térséggel bővítse a kínálatot, hanem le kellett zárnia egy közel hat éve épülő trilógiát, miközben önálló játékként is meg kellett állnia a helyét. A fejlesztők ezért a Warhammer világának talán legfontosabb, ugyanakkor korábban kevésbé kidolgozott szereplőihez fordultak: a Káosz isteneihez. Az eredmény már a megjelenéskor is lenyűgöző volt, de korántsem hibátlan. A harmadik rész azóta rengeteget változott, és éppen ezért ma már egészen más szemmel érdemes megvizsgálni, mint a premier idején. Hiszen míg 2022-ben egy ambiciózus, de még hiányos trilógiazárót kaptunk, addig mára egy hatalmas, folyamatosan bővített stratégiai univerzum áll előttünk.

A Káosz felemelkedése

A történet szerint Ursun, Kislev medveistene eltűnt, aminek következtében a birodalmat végtelen tél sújtja. Katarin cárnő ezért expedíciót indít az isten felkutatására, a vállalkozás élére pedig Yuri Barkov herceg kerül. Az észak felé vezető út azonban fokozatosan a Káosz birodalmába vezeti hősünket, aki egyre inkább elveszíti józan ítélőképességét. A háttérben Be’lakor, az első démonherceg mozgatja a szálakat, és mire Yuri felismerhetné a csapdát, már késő. A herceg saját istenére támad, majd maga is a Káosz szolgálatába áll. Ez a néhány órás bevezető kifejezetten jól sikerült. Nemcsak azért, mert a sorozat történetében ritkán látott módon személyes tragédiára építi a cselekményt, hanem mert a játékos számára is érthetővé teszi a későbbi eseményeket. Yuri bukása egyszerre mutatja be a Káosz csábító és pusztító természetét, valamint azt a világot, amelyben még a legnemesebb szándék is könnyen végzetes következményekkel járhat.

A tényleges kampányban már a korábbi epizódokból ismert Tanácsadó kerül előtérbe, aki egy mágikus könyv átkától szeretne megszabadulni. Ehhez azonban szüksége van Ursun vérére, a haldokló istent pedig Be’lakor a Káosz birodalmában tartja fogva. A Tanácsadó ezért szövetséget köt a játékos által választott frakció vezetőjével, és megkezdődik a versenyfutás a medveistenért. A kampány során a négy Káoszisten birodalmát kell felkeresnünk, legyőzni bajnokaikat, és megszerezni a lelküket. Khorne véráztatta földjén folyamatos harc vár ránk, Nurgle pestistől rothadó világában a betegségek tizedelik katonáinkat, Tzeentch birodalma mágikus útvesztőként működik, míg Slaanesh egyre értékesebb jutalmakkal próbál eltéríteni bennünket célunktól.

A koncepció papíron kiváló, a megvalósítás azonban már jóval megosztóbb. A Káosz birodalmai látványosak, hangulatosak és valóban különböznek egymástól, de a kampány előrehaladtával a lélekgyűjtés könnyen ismétlődő feladattá válhat. Ráadásul miközben legerősebb hadseregünk valamelyik démoni dimenzióban kalandozik, a saját birodalmunkat sem hagyhatjuk magára. A rendszeresen megnyíló hasadékokból ellenséges seregek törnek elő, a káoszfertőzés pedig fokozatosan tönkreteszi tartományainkat. Így aztán a játék sokszor éppen azt bünteti, amit a Total War-sorozatban a legjobban szeretünk: a szabad birodalomépítést. Egyszer mindenképpen érdemes végigjátszani, különösen Kislev valamelyik vezetőjével vagy a démonherceggel, hosszabb távon azonban világossá válik, hogy a Warhammer III igazi ereje nem ebben a kampányban rejlik.

Immortal Empires

Az Immortal Empires gyakorlatilag a Warhammer Fantasy világának stratégiai szimulációja, ahol a három játék valamennyi fontos térsége egyetlen összefüggő hadszíntérré áll össze. Az Öregvilág emberi királyságaitól Ulthuan tündék lakta szigetén és Lustria dzsungelein át egészen Grand Cathay távoli birodalmáig vezethetjük seregeinket. A legnagyobb erénye nem is feltétlenül a méretében, hanem a szabadságában rejlik. Itt már nem kell néhány körönként félbehagynunk a hadjáratot, hogy démoni lelkeket gyűjtögessünk. Magunk dönthetjük el, milyen irányba terjeszkedünk, kivel kötünk szövetséget, és melyik riválisunkat szeretnénk eltüntetni a térképről.

A különböző népek pedig nem csupán más egységekkel rendelkeznek, hanem saját gazdasági, diplomáciai és katonai mechanikákat is kaptak. A játék így szinte kimeríthetetlen újrajátszhatósággal rendelkezik. Egy-egy hosszabb hadjárat akár több tucat órát is igénybe vehet, és mire befejezzük, már ott motoszkál bennünk a gondolat, hogy legközelebb egészen más oldalról kellene nekivágni a világhódításnak.

Népek, istenek és birodalmak

A Warhammer III egyik legnagyobb teljesítménye, hogy a játszható frakciók valóban különböznek egymástól. A Creative Assembly nem elégedett meg azzal, hogy ugyanazokat az alapmechanikákat különféle egységekkel és épületekkel kínálja fel. A népek saját szabályokat kaptak, amelyek gyakran alapjaiban változtatják meg a kampány menetét.

Kislev a szláv kultúrák és a kelet-európai történelem motívumaiból építkezik. Katarin cárnő és Kostaltyn vallási vezető küzdelme a birodalom feletti hatalomért érdekes politikai hátteret biztosít a hadjáratnak. A hadsereg hibrid gyalogsága, medvelovasai és jégmágiája pedig olyan egyedi harcmodort eredményeznek, amelyben a védekezés és az ellentámadás egyaránt fontos szerepet kap.

Grand Cathay ezzel szemben a kínai kultúrából merít ihletet. A jin és jang harmóniájára épülő rendszer, a kereskedelmi karavánok és a Nagy Bástya védelme egyszerre teszi gazdasági és katonai szempontból érdekessé a frakciót. Különösen látványosak a sárkányalakot öltő legendás hadvezérek, akik önmagukban is képesek megváltoztatni egy-egy ütközet kimenetelét.

A legnagyobb változatosságot azonban kétségtelenül a Káosz erői hozzák. A négy isten követői nemcsak megjelenésükben, hanem játékstílusukban is radikálisan eltérnek egymástól. Melléjük érkeztek még meg az ogrék, és a káosz törpök, ahogy a korábbi részek teljes frakcióinak a seregei is.

Lords of the End Times

A 2026. szeptember 24-én megjelent Lords of the End Times méltó apropót szolgáltat arra, hogy ismét elővegyük a játékot. A trilógia tizedik évfordulójára időzített kiegészítő a sorozat eddigi legnagyobb DLC-je, amely négy új legendás hadvezért, nyolc legendás hőst, huszonhárom harci egységet és tizenkét különleges ezredet hozott magával.

A kampányok lezárását a kiegészítő érdekesebbé tette, ugye a A Total War-játékok egyik régi problémája, hogy a kezdeti nehézségek leküzdése után a játékos birodalma gyakran megállíthatatlanná válik. Az új végjáték-forgatókönyvek ezen próbálnak változtatni azzal, hogy a már megerősödött birodalmak elé is komoly fenyegetéseket állítanak. Így aztán kiegészítővel a játék end game tartalma jelentősen kibővült és még a veterán játékosokat is nem kis kihívások elé állítja az új forgatókönyvek végett.

A teljesség ára

A három alapjáték, a számos fajcsomag, a legendás hadvezéreket tartalmazó DLC-k és az újabb karaktercsomagok együttes ára jelentős összegre rúghat, különösen akkor, ha valaki most szeretne belevágni a sorozatba, és minden elérhető tartalmat meg akar vásárolni. Ez a modell már az első Warhammer megjelenésekor is vitákat váltott ki, és azóta sem lett kevésbé megosztó. A Creative Assembly mellett szól, hogy a kiegészítők többsége valóban új játékmechanikákat, egységeket és kampányokat kínál, vagyis nem pusztán kozmetikai tartalmakról beszélünk.

Ugyanakkor a teljes játékélmény egyre több külön megvásárolható csomagra oszlik, ami az új játékosok számára könnyen átláthatatlanná válhat. Pozitívum, hogy az Immortal Empires hozzáférése jelentősen egyszerűsödött. A Lords of the End Times egyes karaktercsomagjai már önmagukban is belépést biztosítanak az egyesített kampányba, így nem szükséges mindhárom alapjátékot megvásárolni. A többi frakció azonban továbbra is külön pénzbe kerül.

A Warhammer III nem tökéletes stratégiai játék, de jelenleg az egyik legteljesebb és legambiciózusabb fantasy stratégiai játék, amely valaha készült. A Creative Assembly vállalkozása nemcsak méltó lezárása lett a három alapjátékból álló trilógiának, hanem egy olyan stratégiai platformmá nőtte ki magát, amely még évekkel a megjelenése után is képes újdonságokat kínálni.

A játék legnagyobb erénye továbbra is a változatosság. A különböző frakciók egyedi mechanikái, a hatalmas seregek összecsapásai, a legendás hadvezérek és a világ rendkívül gazdag háttértörténete olyan kombinációt alkotnak, amely könnyedén képes több száz órára lekötni a játékost. Az Immortal Empires megjelenésével ráadásul a harmadik rész végre beteljesítette azt az ígéretet, amelyet a fejlesztők már az első epizód idején megfogalmaztak: egyetlen hatalmas kampányban egyesíteni a Warhammer világának valamennyi fontos népét és birodalmát. A Lords of the End Times megjelenése pedig újabb mérföldkő. Nagash, Thanquol, Boris Todbringer és a Glottkin érkezése, valamint az apokaliptikus végjáték-forgatókönyvek olyan tartalmakkal gazdagították a játékot, amelyek méltó módon idézik meg a Warhammer világának legsötétebb korszakát.

Mindez azonban nem jelenti azt, hogy a Warhammer III hibátlan lenne. A mesterséges intelligencia továbbra is gyakran kiszámíthatatlan, a gazdasági és diplomáciai rendszerek bizonyos szempontból felszínesek, az ostromok nem minden esetben működnek megfelelően, a technikai problémák pedig különösen a hosszabb kampányok során válhatnak zavaróvá. A rengeteg kiegészítő ára szintén komoly akadályt jelenthet, és nehéz lenne figyelmen kívül hagyni, hogy a sorozat teljes tartalmának megszerzése milyen jelentős összeget igényel.

Ezek ellenére a Total War: Warhammer III ugyanis pontosan azt nyújtja, amit egy fantasy stratégiai játéktól elvárhatunk: hatalmas világot, változatos népeket, epikus csatákat és szinte végtelen lehetőségeket.