Játék

Baldur’s Gate 3 mítoszoszlatás

Nehéz olyan kritikát mondani a Baldur’s Gate 3-ról, ami ennyi idő után még nem hallottunk. Ezért azokra a pontokra szeretnék reflektálni, amik a nagy közönség előtt már elhangoztak, de a saját élményem érdekében megerősítésért, vagy megcáfolásért fordultam már tapasztalt ismerőseimhez.

A tavaly megjelent Larian Studios által fejlesztett Baldur’s Gate 3 bezsebelte az összes év játéka díjat (és még sok másikat) és ritkán, vagy talán még soha nem látott népszerűségnek örvend. Rengeteg kritikát lehet találni a fantasztikus karakterekről, történetmesélésről, döntési lehetőségek és a különböző történetkimenetelek szerteágazottságáról, kidolgozottságáról, az eszméletlen zenei aláfestésről, a zseniálisan mindent beleadott színészi játékról és minden jóságáról, de úgy érzem e tekintetben már nem tudok igazán értéket hozzáadni a diskurzushoz. Ebben a cikkben egyszerre szeretném vizsgálni és kritizálni azokat a talán ismertebb pontokat, amik egy új játékos számára esetleg megalapozhatják a játékhoz való hozzáállását és a játékélményét, ha szembe kerülne velük.

Félkész megjelenés

A legelső ilyen megosztó szempont az az állítás volt, hogy a játék félkészen jelent meg.
A megjelenés óta páratlan mennyiségű extra tartalom érkezett frissítés formájában teljesen ingyen és ebben a pillanatban is dolgoznak a következő nagy frissítésen. Többek között ezért is úgy tűnhet, mintha nem teljes egészként érkezett volna meg a játék kijövetelkor. Ahhoz, hogy spoiler mentes maradjak nem tudok konkrét példákba belemenni, de minden amit visszamenőleg találtam többféle médium források alapján a legnagyobb, legfontosabb pillanatok mindegyike már megjelenéskor is jelen volt annak valamilyen formájában. Az talán vitathatatlan, hogy néhány karakteren/jeleneten érződik a fejlesztési fázis vége felé közeledő változtatások hatása, de a fejlettségi szintjük így is bőven lekörözi másik jó játékok késznek nyilvánított karaktereit/történéseit is. Ez a fajta különbség csak ebben a kontextusban érződik a többi, még ezeknél is érzelmesebb jellemekhez/eseményekhez képest és ezért azt mondani róla, hogy félkész vagy ilyesmi, hamis elképzelést adhat egy érdeklődő vagy új játékos számára. Ennek ellenére ezekben a dolgokban is voltak azóta fejlődések amikre majd a cikk későbbi pontjaiban visszatérek.

Minden a véletlenen múlik (RNG/harc/párbeszéd/savescam)

A játék harc- és párbeszédrendszerének egy hatalmas részét képviselik a véletlenszerű kockadobások. A fejlesztők a Dungeons & Dragons ötödik kiadásának a rendszerét vették alapul és helyenként változtatták meg. Az előző játékukhoz képest (Divinity: Original Sin 2) ez mind harcban, mind párbeszédekben jelentős változtatásokat eredményezett. Nem tudom, hogy a jogcímeket birtokló Wizards of the Coast követelte ki ezt a rendszert a Baldur’s Gate mint szellemi tulajdon használatáért cserébe, de talán ennek vannak messze a legmegosztóbb hatásai, számomra is majdnem kizárólag ezekből fakadt bármi szerű frusztráció, feszültség és illetném is kis kritikával az ellenérvek mellett.

A rendszer a legkönnyebb fokozaton is eléggé bonyolult és nem mindent tesz az orrunk elé. Egy extrém egyszerű példa kapcsán az egyik társunknak van két alapnak mondható képessége. A rendszer ismerete nélkül a felhasználói felület alapján szinte egyenrangúnak tűnhet ez a kettő, mert ugyanakkorát sebezhet, ugyanannyi eséllyel találhatja el az ellenfelet ha kijelöljük a képességünkkel. Viszont az ellenfélnek van még egy dobása (saving throw) ami különböző módon megvédheti/csökkentheti a sebzést, és a két képességet két különböző attribútummal (strength, wisdom, charisma, etc.) kell kivédeni. A játék elején gyakori ellenfeleknek az egyik képesség ellen pont nagy az az egyik attribútumuk és ezért a két képesség közül az egyik jelentősen gyengébb ellenük, de erre magunktól tényleg csak akkor jöhetünk rá, ha fürkésszük a combat log-ot és mellé előre vizsgálgatjuk az ellenfelek tulajdonságait, mert amúgy a felület mindkettő képességre ráírja, hogy 50% eséllyel találod el.

Ez és ehhez hasonló esetlegesen nem evidens rendszerelemek és azoknak a különböző egymás közötti interakciói jelentősen megemelik azt az érzetet, hogy itt minden csak a szerencsén múlik. „Karmic dice” beállítási opció például erősen vitatott, hogy jó vagy inkább rossz a játékos számára, pedig alapból be van kapcsolva. Szóval az az érzés, hogy mennyire számít a véletlen, sajnos erősen fordítottan arányos azzal, hogy mennyire jól ismerjük a játék belső rendszereit. Egy casual játékosnak nem javasolnám, hogy a játék elején próbálja meg a mélységekig megismerni a rendszert mielőtt nagyon nekiállna a játéknak, mert ez se nem elvárható, se nem szórakoztató olyan valaki számára, aki nem nem az old school vagy tabletop RPG-ken nevelkedett és ez az egyetlen egy pont, ami miatt nem merem vakon ajánlani a játékot bármilyen játékosnak, akik szeretik a fantasy történet orientált játékokat.

Mindenképp kelleni fog hozzá egy hajlandóság a minimális taktikai gondolkozásra, csapatmenedzselésre, ez nem az a játék amit reflexből végig lehet egeret/kontrollert püfölve kattintgatni, de remélhetőleg aki jól felépített történetért, világért, karakterekért érdekelt egy játékban (ebből a szempontból egy kihagyhatatlan, „kötelező” darab), abban talán van erre affinitás. Rengeteg segítséget lehet találni hozzá az interneten, akár még a harcot segítő modokat is le lehet tölteni, de amit én első körben tudok javasolni hogy aki bizonytalan és még nem játszott taktikai RPG-vel, az kezdje a legkönnyebb fokozaton, azzal tűrhetően el lehet lubickolni akkor is, ha még nem állt össze a kép a játékról és ha menet közben túl triviálissá válik a nehézség, emelje nyugodtan feljebb, hogy azért szórakoztató is maradjon a harcrendszer.

Sajnos a párbeszédekben jelen levő kockadobásokra már nincs ennyire egyszerű megközelítésem, azoknak a megkönnyítése nagyon ‘class’ függő és nem szeretnék senkit sem egy bárd-ra kényszeríteni első végigjátszásban csak azért, hogy könnyebben dobja meg az egyes párbeszédopciókat. Mivel a játékban nem ül előttünk egy hús-vér dungeon master, aki arra terelné a történetet amerre szerinte a játékosai szeretnék, hogy a karakterükkel kerüljenek, az ilyen véletlenek miatt simán előfordulhat, hogy fontos karakterrel olyan dolog történik, amit adott esetben nem szerettünk volna, és a kocka rendszerben sem konzisztens, hogy a fontos/nem fontos döntések nehezek, vagy könnyűek, simán előfordul, hogy húszast kell dobni egy jelentéktelen dologra, tízest egy fontosra, majd később egy harmincast egy még fontosabbra.

Emellett a világot járva is néha kockát kell dobnunk, hogy a csapatunk észre vegyen valamit, illetve párbeszédek közben is néha feljön egy kis értesítés, hogy sikeres vagy sikertelen lett egy háttérben megejtett kockadobás. Lehet ezekkel különbözőképpen trükközni, van néhány dologra konzisztens megoldás (elásott ládákat kiszagolhatja egy kutya kocka nélkül), de vagy el kell engedni a tökéletes végigjátszást és néha szórakozni a nagy szerencsétlenségünkön, vagy ezerrel püfölni a gyorsmentés gombot. Utóbbit megtehetjük szinte bármikor, harc közben, párbeszéd kellős közepén és oda is tölti vissza. Erre szokták mondani, hogy két féle ember van, aki savescam-el, és aki hazudik, hogy nem teszi (Honor mód mondjuk ezt megakadályozza).

Rengeteg sok szó elment erre és senkit sem szeretnék elijeszteni, úgyhogy még egyszer nyomatékosítom, a fentiek szinte mindegyike ahogy megy előre a játék, jelentősen könnyebb lesz, ahogy kiismeri a játékos a rendszert. Legeslegvégső esetben még modokhoz is megéri akár nyúlni, hogy a történetről ne maradjunk le emiatt.

Act 3 fele akkora mint a többi, vagy fele akkora, mint kéne lennie

Ezzel a bekezdéssel vészesen közel evezünk a spoilerekhez, de ígérem semmi konkrét nem fog elhangzani. Act 3-ban van egy nagy tempó és hangulatváltás amit kicsit meg kell emészteni, viszont az az állítás, hogy sokkal kisebb mint kéne lennie, nagyon nem állja meg a helyét. Ez a gondolat részben onnan ered, hogy a terület fel van osztva megnevezetten két részre amiből csak az egyikben vagyunk szabadon jelen és ezért elterjedt egy olyan szemlélet, hogy a másik terület is tervbe volt, csak nem volt már rá idő. Vannak ebben igazságmagvak, a fejlesztés elején valóban tervben volt, hogy a másik terület is bejárható legyen, azonban nekem meggyőződésem, hogy ezt nagyon a fejlesztés elején elvetették és emiatt nem érzem ennek a hiányát.

Játszódhatott volna nagyon máshogy a történet ami oda vezetett volna és az is érdekes és organikus lett volna, de egyszerűen amilyen rahedli tartalom van a bejárható területen, ha tényleg mindenképp meg akarták volna valósítani a másikat is, simán el lehetett volna felezni a mostanit és azokat az elemeket oda tenni és akkor is annyi tennivaló lett volna, hogy lehet fel se vetődött volna ez az elképzelés. Az én végigjátszásom alatt Act 3 kb másfélszer hosszabb volt az elsőnél és a másodiknál is, nem egy félkész, félbehagyott dologról van szó semmiképp.

A befejezés olyan mint a Mass Effect-é

Remélem nem fogok annyira közel repülni a naphoz hogy megégessem magam és véletlenül még tematikai spoilerekkel bombázzam az érdeklődő/új játékosokat.

Aki nem játszott még a Mass Effecttel, az ugorjon a cikk végén található Összegzéshez, mert úgysem mond ez neki semmit, viszont arról lesznek spoilerek!

A Mass Effect befejezés nem kedvelői javarészt a következő két megközelítésből választottak egyet. Az egyik az igénytelenség, a kidolgozatlanság, a befejezések összecsapottsága, a döntések értelmetlensége és apró betűvel az epilógus hiánya. A másik az egész játéktrilógia és játékuniverzum tematikájának, hozzáállásának és hangulatának a teljesen értelmetlen, szükségtelen és sokszor logikailag hiányos fejre borítása.

Mass Effect spoilerek ebben a bekezdésben: szóval az első embernek az nem tetszett, hogy rövidre lett fogva, az eredeti három befejezés között szinte csak a 3 különböző átszínezés különbözött, nem volt a játék végén egy BioWare-es epilógus ahol egy narrátor elmondta hogy a döntéseink alapján ezzel és azzal mi lett és összességében tényleg egy elkapkodott magyarázatmentes elhagyatott hangulatú befejezés lett.

A másodiknak pedig az, hogy a három rész alatt az emberi intelligenciával felfoghatatlan logikát követő gonosz gépi szuperintelligenciák, akik ötvenezer évente ledarálják a galaxis legfejlettebb fajait. Valójában igenis érthető okból teszik, azért hogy ezzel tartsák fent a fajok emlékeit, mert úgy hiszik hogy nélkülük a gépek (rajtuk kívül) egyszer teljesen kiirtanák az organikus fajokat (ahelyett hogy akkor ilyen esetben megvédenék az organikusokat) és mindezt egy köcsög átlátszó kis gyerek magyarázza el nekünk, hogy amíg mi nem értünk oda, addig ennél nem támadt jobb ötletük.

Ez a kettő nem lenne exkluzív egymás számára, de a második embernek szétszaggatta a játékuniverzumát ez a hülyeség és szívesen elviselne egy béna összecsapott befejezést, ha legalább nem rombolta volna porig a játékvilágot, az első embert meg a második szempont annyira nem zavarta és az Extended Cut az ő számukra kis is foltozta a részleteket.

A jó hírem a Baldur’s Gate 3-al kapcsolatban minden játékos számára, hogy a kettő közül egyik sem vonatkozik rá ebben a formában. Megjelenéskor még valóban nem volt egy játék végi összegzés ami végig ment a következményeken, de sose volt igénytelen, összecsapott, levegőben hagyott és nem fordította fejtetőre a világot. Azóta ráadásul adtak hozzá plusz epilógust és a következő nagy frissítésben elvileg még több fog jönni azok számára akik gonoszabb karakterrel akarnak játszani.

Összegzés

Ezek voltak azok a pontok, amikhez úgy éreztem az én véleményemmel érdemben hozzá tudtam szólni spoilermentesen a játék fogadtatásához. Lehetne apróságokat keresgélni, vagy a nagy dolgokat tovább dicsérni, de összességében ez egy zseniális játék, amit minden fantasy RPG kedvelő számára ajánlok. Még akkor is, ha a kockadobások helyenként feszültséget okozhatnak. A cikkben található pontokról azért szerettem volna beszélni, mert ha nem tudtam volna, hogy mindenképp végig akarom játszani, ha ezek jöttek volna szembe velem még mielőtt nekiálltam, lehet eltántorodtam volna és egy fantasztikus élményről maradok le.